怎样评价手机游戏《明日方舟》( 八 )


舟游的世界观是较为复杂的,势力与种族繁多,玩家即使看完早期所有档案也不一定能梳理清楚,在同类游戏里算是极其复杂的了。而同类游戏中,文案方面备受好评的少前,对文案的投入力度有多大呢?策划组共24人,主要四类策划共18人,其中文案策划就达到9人。
怎样评价手机游戏《明日方舟》

异构体的制作名单因此,对于如此大的一个框架,舟游如果不太重视文案上的投入,很可能就是坑填完后根本补不了,至于这个问题重不重要,那就见仁见智了。
舟游在数值上的问题,是玩家们目前最重视的问题。目前数值问题集中在养成相关的两方面:
一是体力系统数值不健康。需要氪金才能加速恢复的体力成为氪金玩家与平民玩家拉开差距的真正武器,氪金玩家一天体力上限约为1500,而普通玩家仅约为240或300。通常手游是允许肝帝与氪佬在养成上能达到同一水平的,而舟游目前是不行的,不健康的环境容易引起特定玩家群体流失,降低的玩家多样性又使环境更不健康,最后影响的是游戏寿命,同时舟游又是养成速度很慢的游戏,没有体力道具就意味着限时活动必须长期规划而不可能通过短期冲刺解决,这是比较反人性的设计。我能理解舟游想趁着开服时玩家的容忍度,收割一波氪佬的钱包,但目前问题已经严重,虽然不至于致命,但非常影响游戏风评。
二是游戏内养成关卡(类似于FGO的狗粮本和QP本)收益似乎过低,尤其是极高的体力消耗,使玩家常规游玩时间过短,挂机几分钟体力就空了,意犹未尽却无事可做。这些我认为可以通过降低单次进入养成关卡的体力消耗来改善,收益还可以通过出活动来弥补,相对来说不算大问题。
抛开玩家自身的成长问题,舟游在角色数值类(角色职业,角色技能等)的设计对《千年战争》的借鉴是较明显的,目前数值平衡没有什么大问题,算是无功无过。策略型游戏对数值策划的能力要求非常高,不尽如人意是很正常的事,舟游的数值我认为将是一个需要长期关注的问题。
最后主观地提一提游戏的音乐,舟游的音乐由windbell project制作。舟游对音乐是足够上心的,碎骨boss战和霜星boss战都有独立的BGM,霜星的BGM甚至加了人声,开场女声吟唱配合4-10霜星从左上角缓缓走出,演出效果真的很棒。
需要特别提到的是主界面的BGM,这是我目前玩过的所有手游里个人认为最好的主界面BGM。节奏不急不徐,不带有明显情绪,旋律简单却不洗脑,这样一个四“不”的BGM,结合清新干净的UI,让我的感官没有任何压力,仿佛自己在游戏世界里自由地飘荡一样,听上一天都不厌烦,我认为这个BGM是玩家们肝舟游时不感到腻的另一个重要原因。此外,这个BGM还有一些细节:戴上耳机,可以听到BGM中有类似与笔划过纸面的声音,很容易让人入境(办公室);如果玩家登录或是从基建回到主界面,BGM还会特意晚一点播放,这一小段空白是主界面干员和你打招呼的时间,大部分干员的问候台词都很简短,你在听到她们清晰的问候后才会听到BGM。这个BGM完全有资格成为舟游的主题旋律,但这些就不必细述了。

三、方舟驶向何方
舟游的成绩或许超出了团队的预期,以至于开服至今,官方除了修复bug,没有做出任何对当前游戏内容问题或活动的回应。在我看来,舟游现在面临的主要问题有:
1.是否能及时解决当前理智(体力)不健康的数值问题。
2.是否找准了游戏定位,是更重休闲?还是更倾向于核心向游戏?
3.第一次活动要以什么形式开启?肝度与回报能不能满足大部分玩家的养成需求?
总的来说,可以总结为一条:策划与运营团队能不能跟上美术与技术团队的水准?
就个人体验而言,舟游是圈内游戏质量顶尖的商业手游,衷心希望它能够完整而长远地走下去。

■网友


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