|“也许是我们不再寻找光明”——《最后生还者 第二部》评测( 三 )


|“也许是我们不再寻找光明”——《最后生还者 第二部》评测
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美中不足的是 , 《最后生还者 第二部》也与《最终幻想7 重制版》一样 , 在极个别场景下出现了室内贴图加载过慢 , 细节丢失的问题 , 这说明目前的游戏或许真的触及到本世代主机机能的天花板了 。
除了关卡设计上的巧妙之处 , 在战斗体验上 , 《最后生还者 第二部》在初代的基础上做了很多细化 。
相比上一代 , 艾利这次拥有了更庞大的武器库和技能库 , 技能根据不同功能分门别类;枪械有更多自定义空间 , 尤其是改枪动画极其精致 , 可以让枪迷过一把瘾;破片地雷取代了前作的破片手雷 , 闪光弹的加入等于多了一个控场技能 , 弓箭可以制作燃烧箭算是弥补了艾莉对付成群敌人的能力 。更不用说还有一把尾声时才会拿到的“大杀器”里了 。
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但总归《最后生还者》不是一部鼓励你突突突的游戏 , 重头戏还是在潜行 。在敌人生态上 , 本作敌人的AI明显加强不少 , 艾利主要的敌人会有感染者 , WLF(狼帮) , 和残疤三类 , 同时也不乏他们同时在一个场景中存在的战斗 。看着他们互相残杀 , 或许是个不错的战术 。
如果说前代的潜行战更多要靠背板和耐心的话 , 这作新加入的狗会使游戏的变数陡然增大 , 为了不让它通过气味捕捉到你 , 你必须不停的保持移动 , 或者转移他们的注意力 。如果单论敌人难度的话 , 狗>WLF>残疤>菜花脸的公式绝对成立 。
真正让我们感受到战斗系统进化的 , 是更加趋近拟真的动作系统 。相比身形更敦实的乔尔 , 艾利身材更小 , 动作感觉更加灵活快速 , 在高难度下 , 这会直接影响你战斗时的策略 , 也意味着制作组很可能制作了几套不同的动作模组 。
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艾利的姿势从站蹲两种变成了站蹲趴三种高度 , 以适应不同操作和掩体;左摇杆配合X键 , 人物可以做出许多特定的穿越动作;中箭之后需要手动拔箭以减少流血效果;匕首普攻动作更加丰富 , 合酒瓶和砖头会有重击效果;近战时R1闪避的加入 , 则让肉搏有了那么一点意义 , 玩起来手感像《生化危机3》——只不过这个精确闪避没有额外收益就是了 。
这里提另外一个细节 , 艾利在中弹之后 , 根据不同受伤部位会有多种中弹后的动作 , 甚至会被后坐力直接击倒 。这时如果你还没有站起来 , 立刻举枪的话 , 会看到艾利是躺在地上侧身瞄准的 。当你放下枪以后 , 艾利才会站起来 。
总的来说 , 在玩法上 , 《最后生还者 第二部》玩起来跟初代的手感非常相像 , 如果你玩过前作 , 那么这次你会很快上手 。新加入的内容 , 则让整个游戏的可玩内容更加丰富 , 更加真实 。由于游戏现在并不包含多人联机内容 , 为了让你觉得物有所值 , 一切玩法上的加法都是值得的 。
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如何讲好这个故事?
其次 , 更能体现顽皮狗野心的地方 , 我想就是游戏的剧情和演出了 。
《最后生还者 第二部》真的很长 , 我大约花了25小时把这个游戏打穿 , 这个长度对于一款线性剧情向游戏来说真的不短了 。受限于严格的保密协议 , 我只谈及了整个剧本的整体氛围 , 却不得不对故事中的细节保持沉默 。相对于情节 , 我更想聊聊顽皮狗是如何讲故事 , 如何演故事的 。


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