|“也许是我们不再寻找光明”——《最后生还者 第二部》评测( 二 )


从传统戏剧的角度来说 , 好的剧本是靠一个接一个的戏剧冲突来将观众的情绪推向高潮的 , 但在这些冲突之间 , 是需要一些有技巧的铺垫的 。我更愿意称其为“情感上的放松点” , 缺少了这些情感上的放松点 , 并不意味着游戏不好玩 , 官方已经告诉了我们这是一个有关“复仇”的故事 , 但突如起来的各种突发事件 , 几乎从游戏开场一个小时就在刺激你的神经了 。为了避免让游戏成为一个简单的 , 泼染番茄酱的“冲锋枪式”游戏 , 顽皮狗显然做出了很多新的尝试 , 这也是游戏真正好玩的原因 。
|“也许是我们不再寻找光明”——《最后生还者 第二部》评测
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通关后 , 我和几位参与评测的同行聊过自己的感受 , 得到的共识就是 , “《最后生还者 第二部》是顽皮狗有史以来最具有野心的游戏 。”这种野心 , 体现在游戏里的不同方面 。
顽皮狗的野心
首先 , 最直观的就是玩法的扩展 。
相比较一代更为传统的线性箱庭式地图 , 《最后生还者 第二部》的世界变得非常庞大 。我们会跟随艾利的脚步 , 在四座以上的美国城市中穿梭 , 同时领略不同季节下的末世景象 。仅在游戏的前五个小时 , 我们就见识了剧院 , 据点 , 荒废建筑 , 丛林 , 水下通道等多种场景 , 随着剧情的推进 , 更多的地形地貌和建筑群会继续扩张 。
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具体到每一个场景内 , 《最后生还者 第二部》在原有的线性关卡基础上 , 融合进了许多开放世界玩法元素 , 非常明显的就是在刚进入西雅图的部分 , 玩家一上来就会得到一张空白地图 , 除了主线强制要求探索的区域外 , 还有数个可选地点进行探索 。
当然 , 有些玩家会反感这种清问号的玩法 , 好在顽皮狗在这点相当克制 , 游戏通篇有且只有这一处 , 而且可选择性非常强 , 这种尝试是在《神秘海域 失落的遗产》里就出现过的 。
除此之外 , 现在整个地图的可进入性很高 , 环境中有一半以上的建筑物都是可以进入的 , 方法也很多样 , 门开着直接进 , 破窗而入 , 或者利用攀登翻阅 , 或者依靠扔绳子等等 。屋内一般会有不少制作素材 , 或者收集品 , 算是鼓励玩家探索的存在 。
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作为代价 , 目前游戏的收集品种类和数量都很多 , 想要全收集得花一番功夫了 。好在作为主要收集品存在的信件 , 大多交代了房子里的原住户的故事 , 如何逃难 , 给亲人留下的遗书等等 , 对于剧情和世界观的补完非常重要 , 不太会让你觉得枯燥 。
地图大了 , 可探索的内容多了 , 自然有玩家会担心迷路 , 但顽皮狗在这一点上设计的相当巧妙 。虽然游戏没有大地图 , 游戏内也缺乏直观的方向指引 , 但设计师却非常巧妙地通过障碍物设计 , 为玩家归化好了潜在的通关路线 , 可以说这既保留了线性关卡的优点 , 也通过强探索带来了开放世界的“错觉” 。你几乎不会担心自己在探索过程中迷路 , 经常会有那种七拐八拐 , 突然豁然开朗的感觉 , 更不用说还有顽皮狗祖传的原地发呆等提示的操作了 。在地图设计的美感与技巧性方面 , 《最后生还者 第二部》可以说做到了线性游戏的顶峰 。
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想要在一部作品里堆砌如此高密度且不重复的场景 , 是相当耗费美术资源的 , 大量的场景建模 , 空间里的杂物堆叠 , 无论是制作成本还是PS4机能的消耗都很大 。在游戏中后期 , 我会反复被丰富的地图场景所惊叹 , 单从这一点上来讲 , 《最后生还者 第二部》就是远超《神秘海域4》的制作 , 我甚至觉得他们是在完全不计开发成本的游戏 , 可想而知顽皮狗的美术为此付出了多少心血 。


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