映维网VRTB|深度分享:MR交互设计之“原则篇”( 二 )
但在VR/AR游戏里 , 就完全不是这样了 。 用户是完全沉浸在这个世界里 , 他们会不自觉地用双手和这个虚拟世界里的一切互动 。 如果一个杯子放在桌上 , 他们会尝试将它拿起来 , 尝试接水 , 或者直接抛出去 。 如果有一个关闭的收音机 , 他们会尝试拉长天线 , 调大音量 。
打开收音机 , 就能听到播放的节目!来自《半衰期:艾利克斯》
因此 , 玩家会将很多现实世界的经验照搬到虚拟世界 。 如果虚拟世界的一个物体在现实世界里有原型 , 他们会期待这个物体在虚拟世界中也有一样的作用 。
这其实是游戏设计师最梦寐以求的技术 , 因为玩家在把玩这些摆件的时候会更容易沉浸到虚拟世界里 , 甚至打开新世界的大门 。
毕竟现实世界我们经常在窗户上画画给别人上网课
但照搬现实世界对开发来说是个噩梦!因为我们不可能在程序上将一个虚拟物体做得和现实完全一样 , 那样工作量太大了 , 也没有必要 。
这时候 , 以affordance的角度来思考问题就非常重要了 。 当我们设计一个游戏场景时 , 我们不可避免地需要加入一些物体在里面 。 这时候我们就需要非常慎重 。 因为一个物体存在某种明显的affordance , 那么它就必须要被满足 , 否则用户就会很失望 。 同时 , 一般只需要满足最主要的一两种affordance就够了 。
在这方面做得最好的当属OwlChemy Lab的《Job Simulator》系列 。 在这个系列里面 , 可以交互的物体太多了 。 但是所有的物体都符合你对其的预期:如果是一个食物 , 它就能被吃 。
排骨的肉能被吃掉 , 而骨头则会留下来 。 这细节简直了!](https://www.youtube.com/watch?v=hpxTjk4s-4Q)
眼镜能被取下来 , 还能戴在自己头上 。
取下机器人的眼镜 , 然后给自己戴上
玻璃和陶瓷做的物体都能被打碎 。
盘子可以被打碎
在谈及这些有趣交互时 , Owlchemy Lab的CEOwl直言:
我们办公室谈论最多的就是affordance 。
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这篇GDC演讲可以点击查看 , 干货满满!
针对XR游戏里应用affordance和signifier , 我们总结了下面的原则:
1.1. 优先选择有单一的、强烈的affordance的物体
本文插图
如上图 , 左侧的锤子的affordance包含锤钉子和拔钉子 , 右侧的锤子则仅包含锤钉子
如果物品的affordance很单一 , 那么就会有很明确的引导作用 。 例如已经成为XR中加载关卡标准的交互:将卡带放入卡槽 。 由于使用功能单一 , 因此大部分用户都能迅速学会如何使用 , 并且很自然 。
1.2. 尽可能满足用户测试中涌现的affordance需求
有很多时候我们无法预测用户的想法 , 因此我们需要通过用户测试来发现设计中的漏洞 。
例如在《MR全息博物馆》中 , 我们所有人看到游过来的小鱼鱼群都想去抓 , 有时候甚至忽略了其他的元素 。 因此后期我们就为所有的小鱼都加入了抓取功能 。
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1.3. 在设计一个用户没见过的东西时 , 确保有足够的Signifier
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Oculus Quest在设计用手势识别控制UI时 , 就在手指前端加入了一个小球作为signifier , 来引导用户做出pinch的手势 。 墙裂推荐仔细阅读他们的官方文档
2. 兴趣点连续原则(Continuous POI Flow)
POI即为Point of Interest , 也就是兴趣点!很多人在谈XR游戏和传统3D游戏的区别时 , 总会提到一点:最大的区别就是我们失去了对摄像机的控制 。
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