映维网VRTB|深度分享:MR交互设计之“原则篇”


(映维网 2020年06月01日)这篇文章是我写的《MR设计指南》三部曲的第二部——交互篇 。 第一篇是存在感篇 , 没看过的话也你可以点击这里查看 。 第三篇是界面篇 , 我将会告诉你MR的UI设计跟传统的UI设计有多不一样!下面我们来讨论下MR交互设计的原则 。
本文来自燧光Ximmerse交互工程师卢智雄
1:Affordance(可供性)
Affordance是设计界被滥用得最多的名词之一 。 它最开始是心理学的一个概念 , 由吉布森在1977年提出 , 意思是环境或物体为人的行为提供的可能性 。

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比如我们的祖先会拿树枝做武器 , 而树枝上并未标明自己可以做武器 , 而是因为树枝的粗细、硬度、锋利度等物理属性恰好为人提供了相应的可供性 。
后来唐纳德诺曼(心理学家和交互设计专家 , 他创办的尼尔森诺曼咨询机构对交互设计有着巨大的影响力)将其引入设计界 。

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诺曼在设计界入门级书籍《设计心理学》引入了affordance这一概念 。 注意他手里的茶壶!
要解释affordance最好的例子是“诺曼门”:你在生活中是否会遇到一些门不知道是推还是拉(就像下面这个图这样)?
这破门怎么怎么也拉不开!…….嗷嗷嗷 , 好吧 , 是推开的 。
诺曼认为一个被推开的门就不应该有把手 , 而应该用一个扁平的金属片 。 因为这样门就“可供”推开 , 而完全不“可供”拉开 。 而一个应该被拉开的门则应该有明显的把手 , 并且把手的人机设计应很适合将手掌放进去 。

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上面这两种门的设计都凸显了门的affordance , 因此人们下意识就会用正确的方式去使用它们
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很快“affordance”就流传开来 。 为什么呢?因为设计师往往都希望用户能按照他们设计的“正确路径”来使用产品 , 而affordance恰好能描述“因为我这样设计符合人的心理/预期/习惯/直觉 , 人们就会自然而然地知道怎么使用它了”的感觉 。
诺曼认为:Affordance是指一个物体可能被用来进行的所有操作 , 它非常宽泛且因人而异 , 并且一般仅仅针对于物体的物理属性 。 因此探讨affordance对于指导设计 , 尤其是交互设计没有大的帮助 。
诺曼因此引入了另一个概念 , 它对设计师的指导意义就大很多 。 这就是signifier(意符) 。 简单来说 , 意符就是传达给人一个物体应该如何被使用的信号 , 它的指向性比较明显一些 。

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上面这张图就反映了affordance和signifier的区别 。 signifier会更明显地提示用户正确的使用方式 。 如果一个工具用户不知道怎么使用 , 是可以添加一些signifier来告诉用户的 。
这两个概念对于XR内容创作者来说有什么帮助呢?要知道 , XR游戏和传统游戏最大的区别之一就是:
看起来能互动的物体 , 就应该能互动 。
为什么呢?因为传统游戏 , 用户是隔着一个屏幕去与虚拟世界互动 , 并且往往是通过键鼠或触摸屏来进行一些简单的点按的操作 。 因此 , 比如传统游戏里的一张桌子上 , 艺术家可以放很多摆件在上面 , 仅仅是装饰作用 , 不需要能用来互动 。

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传统游戏里大部分摆件(Props)都是纯装饰作用 , 截图来自《地铁:逃离》


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