映维网VRTB|深度分享:MR交互设计之“原则篇”( 三 )
在传统3D游戏中 , 我们可以自由控制用户的相机来控制用户注视的方位 。 在XR中 , 我们失去了这一控制 。 用户可以看向任意他们想看的方向 。 也就是我们极有可能失去用户的注意力 。
这意味着XR游戏和舞台剧很相似 。 舞台剧里面没有镜头语言 , 只能通过控制兴趣点(常常会用到聚光灯来直截了当地引导)来被动地引导观众的注意力 。
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戏剧中常用聚光灯来突出兴趣点
以传统思维来设计故事或游戏玩法时 , 我们非常容易让兴趣点突然转换 , 比如说敌人突然从房间另一边走出来或是需要用户寻找一个特定的物体 。 这时候 , 用户根本跟不上且找不到这个新的兴趣点 。
为了避免这一后果 , 设计师必须确保三点:
2.1. 兴趣点只有一个
《Vader Immortal Episode Two》 中的开场只有被激光剑照亮的darth vader , 之后才将环境缓缓展现出来 , 用户的注意力就被牢牢抓住了
2.2. 兴趣点的移动必须缓慢、连续、不中断
不仅仅是叙事类的角色 , UI也需要遵循这个原则 。 《MagicKit Drive》就将点击控制器后弹出的UI直接放到控制器上方 , 这样用户就不需要重新去寻找出现的UI 。 图片来自《Drive Design Diary》
2.3. 如有必要打破第2点 , 尽可能让用户更容易找回兴趣点
当有必要打破第2点时(如加载场景时) , 尝试将新的兴趣点直接放在用户面前 , 并通过空间音效、粒子特效、对比色来凸显这个兴趣点 。 并给用户足够长的时间来找回这个新的兴趣点 。
必要时可以用一些箭头等UI来引导用户注意力 。 图片来自《Drive Design Diary》
3. 反馈(Feedback)
最后谈一下反馈 。 反馈是任何工具中都不可缺少的要素 。
当我在键盘上打下这行字的时候 , 我能感觉到我手指的移动 , 我的手指能感受到按键的轮廓 , 当我敲击按键时 , 我能感受到按钮的阻力和弹性 , 我能看到屏幕上字符的出现 。
而在XR里 , 许多反馈都消失了 。 我们的操作不是在一个平面上 , 而是在空间中 , 这就导致失去了平面的力反馈 。 控制器还能提供按键和震动反馈 , 如果是手势操作 , 这两个反馈也没了 。
所以XR是反馈的荒漠 , 如果我们不恰当地去补充反馈 , 用户就会觉得自己在和“空气”互动 , 会觉得缺乏虚拟物体缺乏“存在感”(我之前有文章专门讲存在感这一概念) 。
以下是对XR尤为重要的反馈设计原则:
3.1. 主动迎合用户输入
Leap Motion的博客中经常提到Reactiveness或Reactive , 也就是响应式的意思 。 用大白话说:内容应该更加主动地迎合用户的输入 。
环境可以更主动:
leap motion的Interaction Engine可以很容易做出环境元素和手之间有趣的互动 。 实际玩起来很酸爽 , “球玩年” 。
UI也可以更主动:
《Cat Explorer》里小球会主动“弹”到用户指尖 , 并被吸附 。
实际用起来 , 你一定会觉得这些“灵动”的应用比那些死板的交互要好用(或者好玩)得多 。
3.2. 充分利用听觉反馈
听觉是一个非常好的反馈通道 。 在XR里面 , 它的重要性不亚于视觉 。
它不会占用过多的注意力和宝贵的FOV(视场角) , 但不管用户面朝哪个方向都能听到 , 而且能有准确的方向感和距离感 。
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XR中的空间音效不仅仅是双声道
而且很多人忽略了一个点:人们经常会在公众场合关闭PC和手机的声音 , 设计再好的音效也没用;而头显的声音绝大部分时候都是打开的(相当于戴耳机 , 打开了旁人也听不见) , 所以接受率高嘛 。
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