GameRes游资网|基于关卡设计维度的战棋游戏系统与关卡设计用例


之前通过《由战棋游戏带出的关卡维度设计延展探讨》一文 , 我提出并粗略论述了战棋游戏关卡设计的维度模型 , 但碍于文体结构与篇幅的缘故 , 于是在上文中没有采用更全面的用例对模型与相关设计作进一步的说明 。
因此本文将通过上文中的关卡维度设计模型理论 , 对战棋游戏从系统与关卡两个模块的维度变化设计 , 以用例模型的形式进行关卡设计方法的验证与部分程度的拓展解说 。 这里先附上《由战棋游戏带出的关卡维度设计延展探讨》文章 。
不过在本文开始之前我需要作几点说明:
我提出关卡维度模型这一概念的动机 , 是基于我的另一个个人理论 , 即游戏架构设计 , 这是另外话题 , 以后我们有空再聊 。
不同类型游戏的关卡设计模型一定存在出入 , 不管是展开维度还是坐标轴对应的意义都不能一概而论 , 能够相互继承的是相关思维 。
关卡设计的维度模型不一定都是基于三维坐标模型展开的 , 选择三维坐标模型是为了便于形象理解(文章原计划也要涉及的问题 , 但根据文章实际情况只能顺延) 。
游戏设计是一个很复杂的东西 , 至于游戏关卡设计中是否真的存在所谓的维度模型 , 其实本质上就是一个因人而异的方法论问题(如果认可我的观点我当然也会很高兴就是了) 。
现在让我们开始正题吧 。
从系统框架出发
首先 , 让我们回顾一下之前论述的关卡设计维度模型 。 在上文中 , 我们简单提出并论述了构成战棋游戏关卡设计的三个维度 , 同时从战棋游戏的关卡地形或环境构成设计切入探讨 , 提出了游戏界面的直观表现与既定游戏系统框架对战棋游戏关卡设计(维度模型)的高度(或支撑性)决定作用 。
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本文插图
通过相关文章得出的关卡设计维度模型
这里我要先为上文遗漏的一个论述作点补充 , 即决定战棋游戏关卡维度设计模型高度的两个因素分别是游戏的界面直观表现与既定的游戏系统框架 。 游戏的界面直观表现相对于关卡层面 , 既定的游戏系统框架相对于游戏整体层面 , 但由于后者在具体的游戏关卡设计层面体现时会受层面局限 , 因此在关卡模型上就会表现出坐标点的重叠 。
具体来说的话 , 基于我提出的三维坐标模型 , 目标(敌人)强度意味着关卡的难题与解法 , 是挂钩游戏体验的难度设计 , 结果只能是因为关卡的难度而影响游戏角色强度的改变 , 相比起严格的战棋游戏 , 这种维度并非是关卡设计的“决定性问题” , 而是涉及具体战斗(细节)形式的玩法创意与战斗体验迭代 , 并非是受限于战棋游戏概念下的东西 , 何况与战棋游戏的“战棋”概念也丝毫不相关 , 关于这一点将在后文具体说明 。
至于额外机制构成则是另外两个维度的补充设计 , 功能上是为了衍生更多的玩法供玩家在游戏中进行验证(换句话说 , “衍生”是基于“基础”实现的) , 因此自然也不能作为宏观(或游戏整体架构)上关卡设计的展开点 。
所以相比之下 , 关卡的地形(或环境)构成设计要更符合游戏整体架构设计中关卡架构的“感觉” 。 在这种“高度”之下 , 目标(敌人)强度与额外机制构成 , 既不会受到限制 , 同时在关卡设计中也具备一定的自由(或独立性) 。
回到之前话题 , 那么对于所谓的高度或“支撑性”而言 , 自然支撑游戏整体的层面是要大于关卡设计层面的 , 这种谁大谁小的关系应该很好理解 , 因此在开始关卡维度延展设计与相关例证之前 , 让我先来看看系统——(挂钩)战棋游戏(关卡设计)的系统(与战斗系统)框架 。
我们先来看几个案例:
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本文插图
通过观察这张表格 , 我们可以从一些不同的角度得到以下结论:


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