GameRes游资网|基于关卡设计维度的战棋游戏系统与关卡设计用例( 四 )


从玩家控制棋子移动的角度来看 , 如果把用例模型(一)比喻为一条线段 , 玩家的棋子只能在线段上来回移动 , 那么毫无疑问 , 用例模型(二)就是两条相互垂直线段构成的“平面”(或二维坐标系) 。 在这个“平面”中 , 不但玩家的“下棋”策略因为环境得到解放(因为棋子的“坐标”会更加丰富) , 对于关卡设计而言也有了无限可能(同理 , 地形环境的“坐标”也丰富了) , 从而导致关卡的环境将不再同用例模型(一)一样仅仅局限于对数值的辅助 。
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用例模型(二):关卡环境的二维维度与玩家策略的基础维度
蓝色为我方棋子 , 红色为敌方棋子
试想一下 , 假如有一个战棋游戏关卡 , 关卡要求玩家打败通道出口房间的敌人 , 而在通道入口却又有一个很强大 , 但不会移动的近战BOSS , 那么对于这两种不同用例模型 , 玩家的策略与关卡设计又会有怎样差异呢?如果赋予这个BOSS额外的设计 , 强制使玩家棋子现有的数值无法击败它 , 那么玩家策略与关卡设计的结果又会变成怎样呢?
由于这类关卡的设计方法有很多 , 我这里也不多做赘述 , 我所想强调的是 , 如果该关卡出自用例模型(二)类型的游戏 , 那么相对于用例模型(一)类型的游戏 , 玩家的策略思考与设计师的关卡设计必然会有“可以通过别的路绕过这个BOSS”这一选项 , 而对于通过使用远程单位完成关卡挑战目标这一方法 , 用例模型(二)与用例模型(一)显然是共通的 。
但正如我之前所说的那样 , 具体关卡具体设计 , 用例模型(二)这类传统的战棋游戏关卡 , 无论是在关卡地形环境形式构成设计上还是关卡挑战设计上 , 那可谓是实实在在的千奇百怪层出不穷 。 至于从游戏系统的变化上讲 , 创意那真的是多的去了 , 就好像我记得有一款让玩家自己使用游戏元素构成关卡地形环境后 , 再利用现有棋子实现战斗的战棋游戏(甚至大学期间我还基于这样的设计思路自己设计过一款卡牌游戏 , 并写了对应策划案) 。
如果要简单总结一下 , 我认为可以说是用例模型(二)通过关卡二维维度设计的展开 , 为这个“平面”上的“坐标”提供了不确定性 。 这种不确定性为关卡地形环境设计与挑战目标(敌人)设计提供了相当大的设计空间 , 这样的设计空间又为关卡中的额外机制构成提供了设计条件 。
但是切记 , 具体关卡具体设计 , 提出这些用例模型只是为了说明一些常见设计 , 主要目的还是为了对我在之前文章中提出的战棋游戏关卡维度模型做出一点验证说明 , 所以相关衍生话题就先点到为止 , 这里再对用例模型(二)的性质稍作两点补充 。
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用例模型(二)改:镜头的改变也能引起设计思路上的改变
注意 , 点线面不过是关卡环境的媒介 , 无论这些媒介的排列是否整齐 , 只要它们不是关卡环境维度上的“唯一线段” , 存在“平面”的“坐标不确定性” , 那么从关卡设计维度的角度来看 , 它们都适用于用例模型(二) 。 无论是只有点与线构成关卡环境的《少女前线》 , 还是点线面都没有的《重装战姬》 , 实际上它们都符合用例模型(二)的关卡环境设计标准(因为是不断迭代更新的手游 , 所以不考虑涉及游戏新手引导与游戏早期的简单关卡) 。
其次 , 用例模型(二)类型游戏在关卡设计上对我在之前文章中提出的关卡维度模型可以说是标准的设计方法验证(至少我是验证过的 , 不然我也不可能提出这个模型) 。 玩家通过关卡得到的游戏体验 , 也可以完全被反应成为受限于目标(敌人)强度 , 关卡地形与额外机制三者构成的坐标系中的“体验向量” 。


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