GameRes游资网|基于关卡设计维度的战棋游戏系统与关卡设计用例( 三 )


从环境开始验证
在这个环节开始之前 , 我必须要先强调两点:
具体关卡具体设计 , 这里我能给出的只有战棋游戏不同维度关卡的不同设计用例模型与这些模型背后的思路引子 。
在文章后续的论述中会出现环境与地形(或地形环境)这两个概念 , 前者是相对于战棋游戏中棋子在“棋盘”上的宏观维度概念 , 后者是关卡(棋盘)中的具体设计元素指代 , 请千万加以区分 。
正如上篇《由战棋游戏带出的关卡维度设计延展探讨》文章所写的那样 , 我以《灰烬战线》为案例 , 定义了关卡基础维度的设计用例 , 从而展开了对关卡维度模型的论证 。 因此这里我仍然将其关卡设计用例作为基础用例作为文章切入与设计展开(但是不会完全按照该游戏的结构进行) 。
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本文插图
用例模型(一):关卡环境与玩家策略的基础维度
蓝色为我方棋子 , 红色为敌方棋子
通过对关卡用例模型(一)的观察 , 我们不难发现在此维度的模型基础上 , 玩家的“下棋”策略行为受到关卡环境的局限 , 玩家的棋子只能在单一的线性平面内来回移动 , 对于游戏关卡的求解也仅局限于每个单元格的地形效果加成(即图中的ABCDE)与控制棋子自身的数值算术解法 。
而从设计关卡的角度来看 , 用例模型(一)关卡环境的扁平化对于关卡的难度设计也造成了巨大影响 , 关卡设计师能做的始终局限于调整敌人数值改变玩家策略与体验 , 设计地形环境与调整战场“长度”辅助玩家策略这三个方面 。 不过这样扁平化的关卡环境设计其实也是存在设计优势的 , 扁平的环境加速了玩家的战斗(或解题)节奏 , 使玩家在(棋子的)策略选择与体验反馈上更加直接 。
因此不难发现在这样的关卡设计限制下 , 关卡的设计将主要围绕关卡中挑战目标的“解法”验证 , 特殊棋子的属性验证与棋子搭配地形衍生的玩法进行展开 。 从关卡设计的深度上看 , 这样的展开取决于玩家在一次解题(战斗)中 , 能够运用的解法(棋子)数量 。
试想一下 , 如果在用例模型(一)中 , 每块单元格上只能放置一个棋子与每块单元格上能放置三个或更多的棋子 , 游戏的关卡设计会出现怎样的改变呢?如果考虑不同棋子元素自身独特的属性 , 那么关卡在“验证”的广度上又会出现怎样拓展呢?
不过从关卡的设计思路与关卡总体维度延展的角度来看 , 这些行为始终是在环境的限制下 , 以目标(敌人)强度为主要方向 , 从数值强度刺激策略与棋子养成验证属性这两个方面开展的关卡设计思路 , 而这样的设计思路又形成了为了挖掘体验深度与广度于是反复构建新的数值与棋子体系并进行体验验证的死循环 , 虽然这是战棋游戏不断发展结果的通病(这段话仅限手游 , 原因我想各位心知肚明) , 但是在用例模型(一)的情况下 , 这种病会表现得更加突出明显 , 并且相对其他维度用例 , 也会更难解决 。
总之 , 单就游戏的体验而言 , 人为的加速战斗触发节奏与战斗反馈速度并不能对玩家的下棋策略构成影响 , 只是作为催化剂 , 改变既定范围内游戏的“体验”循环速度 。
这里我额外多说一嘴 , 对于战棋游戏(只针对手游)在反复构建新数值与棋子体系这个不可避免的问题上是没有解决办法的 , 能做的只有在游戏产品或是产品游戏的正常寿命期限内(取决于立项) , 严格控制游戏的数值膨胀 , 防止游戏数值运作失控 。 至于棋子体系的迭代 , 创意本身是没有问题的 , 但玩家是否认同设计者的创意 , 或者说是否会在游戏中使用创意 , 归根到底还是游戏数值在不同层面验证的问题 。
可能有细心的读者会发现 , 我并没有对“策略的基础维度”作解释说明 , 关于这一点先别急 , 让我们先进入下一个环节 , 看看用例模型(二) , 也就是我们常识中的传统战棋游戏关卡环境 。


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