GameRes游资网|基于关卡设计维度的战棋游戏系统与关卡设计用例( 五 )


*体验向量:从坐标原点出发 , 关卡难度点在该坐标系中的大小(有多难)与难度点的方向(相对坐标轴的“倾向性”) 。
好了 , 总算是说完了“环境维度”问题 , 现在该说说策略维度了 。 这里所谓的策略维度 , 并不是上文中论述好久的游戏时序系统对玩家策略造成影响结果 , 因为在这个环节开始就先默认了游戏的时序机制是回合这一条件 , 同时策略维度也不是策略难度 , 策略难度是一种具体的关卡挑战目标与“关卡方程式”的解法处理 。
通过观察可以发现 , 无论是用例模型(一)还是用例模型(二) , 游戏的关卡设计始终都是“单一维度的棋局” , 能够让玩家实现策略 , 让玩家获得胜利的棋盘只用考虑一个 , 也只有一个 。 现在让我们来看看用例模型(三)吧 。
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用例模型(三):关卡环境的基础维度与策略的二维维度
我想眼明的读者都应该看出来了 , 这个用例模型就是《灰烬战线》 , 不过很可惜这并不是我想说明的最终模型 , 只是暂且先作为说明策略维度过渡(不过好像也没有什么长篇大论的必要?) 。
简单来说就是同时进行棋局 , 不同局势之间的相互影响对玩家造成的策略压力 。 回忆一下人类文明历史中的战争 , 从单一的陆战到陆海的协同打击 , 随着飞机与潜艇的问世 , 诸如二战的太平洋战争以及之后的现代战争 , 从某种意义上可以说是三个“不同平台的棋盘”同时开始博弈或异步时序进行 , 但最终一定会构成相互影响的大棋局 。 基于这样的思维 , 我想关于策略维度这一概念应该很好理解了吧 。 如果有印象的话 , 我曾在上篇文章提到过将海军也放入《灰烬战线》 , 其实就是基于这样的思路 。
虽然用例模型(三)在关卡环境上从用例模型(一)的“平面线段”变成了立体空间的“平行线段” , 会给人造成感觉上的关卡环境变化(毕竟多了一个“棋盘”) , 但实际上这种做法并没有改变关卡环境构成设计的本质逻辑 , 关卡环境的构成设计(或坐标构成)仍然是确定的 。 至于造成的关卡额外机制构成改变 , 的确会相对于用例模型(一)多出新的关卡设计元素 , 但这些关卡设计元素实际上提供的仅仅只是关卡中的玩法衍生 , 是作为调整关卡挑战难度 , 让数值算式或关卡玩法内容更丰富一些的对应拓展设计存在 , 增加的也只是关卡设计与搭建过程中的宽度 , 更何况这些设计也仍然是被设计在有限有序列线段上的段或点 , 关卡设计元素相对于环境构成始终也是确定的 。 真正造成本质变化的只是增加了关卡中会提供并导致不同“棋盘间”的策略出现相互影响的策略结果 , 这是用例模型(一)向用例模型(三)过渡过程中需要注意的误区 。
终于到了最后的用例模型了(累死我了) 。 不过由于至此用例模型(四)以前 , 我们针对其他三个用例模型做了足够多的铺垫 , 所以只需将之前的“铺垫”相互继承 , 构成用例模型(四)的关卡维度概念与设计思路即可 。
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用例模型(四):关卡环境的二维维度与策略的二维维度
可能有人会问 , 如果说玩家的策略维度改变是基于关卡中一定数量“棋局”的相互影响程度 , 那么对于关卡的环境维度而言 , 以线与平面的标准来看(“棋盘”立体化本质相同与增加“棋盘”) , 是否意味着关卡的环境只存在二维维度呢?
从棋子在战棋游戏关卡中的移动情况来看 , 事实确实如此 。 但是相对于战棋游戏的关卡维度设计模型而言 , 关卡环境的维度显然是宏观上关卡地形构成的层次 , 而细节环境元素的设计则是对应层次的高度 , 二者共同决定了关卡设计维度的最终高度与可继承的系统容量 。


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