GameRes游资网|基于关卡设计维度的战棋游戏系统与关卡设计用例( 二 )
1、通过案例 , 可以发现战棋游戏绝大多数都是回合制游戏 , 但是在回合制的框架下 , 游戏的战斗形式(指令形式 , 演出与额外系统等)存在差异 。
2、通过案例的依次推进 , 我们需要思考 , 即战棋游戏是什么与战棋游戏不是什么?考虑到文章篇幅 , 所以我这里就直接说结论:有“棋子”元素概念且在战斗实现之前以玩家策略为主导的游戏 , 这些游戏与战棋游戏都有概念重合(这也是选择案例游戏的原因) 。
3、基于第二条结论 , 我们可以发现这些有“棋子”元素的战棋游戏在战斗系统中存在多样化的战斗形式 , 但实际上这种多样化只是障眼法 , 或者说是一种(战斗)玩法创意 , 对于战棋游戏的关卡整体设计与战棋种类游戏的设计框架不构成冲突 。 因为相对前者 , 这种战斗玩法创意不会影响关卡挑战目标 , 反而还受关卡构成设计影响;相对后者 , 这些行为也是在玩家执行“下棋”行为之后才会执行的游戏数值与玩家操作验证“过程” , 这个“过程”会影响玩家去“下棋”策略 , 但不会影响玩家要“下棋”这一行为 。
4、对第三条结论的补充说明 , 换句话说 , 玩家的自身策略是“棋子”元素间相互接触与战斗触发执行的先决条件 , 棋子间的“战”斗细节形式仅仅只是一个挂钩数值与玩家体验的“过程” , 或者是一种游戏(可玩)性设计上的“创意过程”拓展 , 而从“棋”概念的角度来看 , 棋局需要的是“下棋”行为与玩家落子后的“结果” 。
5、以案例游戏为例 , 在游戏时序规则的表现上 , 虽然第案例类型的相关游戏存在明显的时序阶段划分 , 但是在战斗的具体表现中 , 它们与第案例游戏同为非回合制时序 。 通过仔细观察我们其实可以发现 , 案例游戏在战斗阶段中 , 棋子的基本战斗行为是确定的(例如攻速决定了棋子以多少秒为单位构成攻击回合周期) , 区别只是在于玩家能否或通过手动行为介入战斗的程度 。
6、基于第五条结论 , 无论是回合制时序 , 还是半即时制或完全即时制时序 , 对战棋游戏的系统设计而言其实也不存在必然性 , 这些时序规则所针对的只是玩家(自身策略)的决策反应与实施速度 , 玩家通过“下棋”行为去触发战斗是游戏系统规定与关卡运作的必然结果 。
通过这些结论 , 在规整之后我们其实可以发现对于战棋游戏而言 , 它必然首先要满足玩家在“下棋”这个隐性行为(即玩家的策略行为实现) , 游戏系统的时序规则只是对这一行为施加的额外难度 。
但正是因为这样的额外难度设计 , 战棋游戏的游戏系统必然会出现改变 , 从而导致关卡在设计上做出调整 。 想象一下 , 在敌我棋子接触后都默认为放置或自动战斗的前提下 , 我们对调《少女前线》与《重装战姬》这两款游戏的下棋时序规则 , 游戏的关卡设计与玩家的游戏体验会出现怎样的改变呢?
至于战棋游戏多样化的战斗表现或战斗形式 , 本质上并不会对“棋”这一概念与“棋局”的关卡构成造成直接影响 , 比起系统设计与关卡设计的联系性要更多一些“独立” 。 虽然有时候可能会因为战斗体验需要 , 从而对系统做出一些区分调整 , 但这种间接调整行为是否会对“棋局”(关卡)的运作(而非关卡设计所需要的元素)造成影响 , 这仍然取决于上述所说的道理 , 即“棋子间的战斗行为设计促使的系统改变是否改变了玩家的策略思考或思维反应的模式与难度” 。 如果要涉及废案的话那就是另外话题了 , 毕竟都得倒头重来 。
本文插图
绕了好大一圈路啊 , 不过总算是把铺陈工作 , 以及战斗方面在前文提到过与后面可能会涉及到的相关问题都说完了 。
玩家的策略思维维度(系统难度)决定了战棋游戏的棋局(关卡维度)设计 , 即时序规则决定了玩家“下棋的难度” , 而关卡设计又受限于这样的难度 , 那么为了方便论述 , 让我们先默认战棋游戏的时序规则都是回合制吧 。
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