GameRes游资网|基于关卡设计维度的战棋游戏系统与关卡设计用例( 六 )


GameRes游资网|基于关卡设计维度的战棋游戏系统与关卡设计用例
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《血界战线》中的妖魔战棋 , 我一直挺好奇这游戏该咋玩
现在让我们来思考几个问题 , 正如在用例模型(二)中所说的那样 , 点线面只不过是关卡环境构成的媒介 , 如果在一个平面坐标系中坐标轴的单位长度为1 , 游戏中普通棋子的(占用面积)大小是1X1 , 但现在有一个棋子 , 它的大小是2X2, 那么我们该不该去表现或者说怎么去表现这两个棋子的区别?此外在这些棋子的战斗过程中 , 战斗(系统 , 表现 , 创意等方面)又会是怎样状况?如果再考虑到我们一直以来都预设了战棋游戏都是回合制时序规则这一条件 , 现在拿掉这个前提条件 , 战棋游戏会变成什么样?
想象一下 , 现在有一张很大的关卡地图(棋盘) , 地图上有辅助玩家棋子战斗的资源与地形 , 不同的棋子体积大小不同 , 在相应平面上占据的面积也不同 , 在战斗的过程中玩家可以适当介入去释放棋子的技能 , 为了增加关卡的挑战难度 , 于是关卡设计了战争迷雾 , 为了增加玩家的挑战压力 , 游戏加入了运营系统 , 玩家需要通过该系统去生产战斗用的棋子……
请问这是什么游戏?
时间改变的未来
正如维度模型所描绘的那样 , 战棋游戏(或任何涉及玩家策略行为的游戏)系统(某种程度上也可以说是规则)框架定义了玩家的策略思考模式 , 并为玩家的思考做出了难度上的限制 , 随着这种限制解除 , 游戏的关卡设计也会得到对应方向的拓展 , 最终导致游戏关卡的设计空间更加宽阔 , 就像我们在哪些用例模型中改变游戏的环境与玩家的策略维度那样 。
现在让我们重新审视时间 , 假如时间没有既定的“标准单位” , 假如我们不知道“回合”这个概念 , 那么我们要怎么去设计战棋游戏 , 甚至任何策略游戏中玩家的思考行为过程呢?
玩家下棋需要策略 , 思考策略需要时间 , 如果这是一个PVE游戏 , 自然玩家可以自由地控制自己的思考时间 , 从观察到分析再到演算 , 玩家在通常情况下有着不可被中断的无限时间 , 可如果这是一个PVP游戏呢?显然无尽的等待环节是不可能被允许的 , 因此我们必须要对玩家的思考行为所需要的时间加以规定 , 这个规定或许是300秒 , 也或许是120秒 , 总之在这种情况下 , 玩家只能在有限的时间内实现并结束自身的策略思考行为 。 如果我们将这种情况定义为“回合” , 那么从策略实现的角度来看 , 玩家将以120秒以内或以300秒以内为一个策略思考行为实现的阶段 。
如果这个阶段缩短至1秒甚至0.1秒呢?无论从玩家思考策略的体验方面 , 还是人类能够符合要求完成“下棋”行为一系列动作的方面 , 显然这种你来我往 , 反复进行实现与等待的时序规则设计做法是不可能的 , 但是这种“不可能”是相对于战棋游戏中对弈双方同时而言的 。 也就是说 , 假如在游戏中时间对于对弈双方是分别独立的存在 , 那么这就意味着对弈双方无需等待对方结束自己的“回合” , 玩家自己可以自由支配自己的策略行为与“下棋行为”过程时间的长短 , 只需在对手策略行为与下棋行为实现之前击败对手获得胜利 。 这样的时序规则就是我们所说的“即时制” , 这样的游戏在我们的认知中自然也从战棋游戏变成了即时战略游戏 。
可能有人会觉得我这样的论述很无聊 , 但这正是我想引入的思维 , 我们将回合制游戏变成了即时战略类游戏 , 原因就是我们不可能让游戏中的玩家都以1秒甚至更少的时间为一个标准单位 , 更不可能让玩家们基于这样的时序规则完成下棋行为与等待 , 因此我们只能让时间相对于不同玩家“独立”出来 , 让“回合”从单一且具体变得独立且离散 。
那么如果时间是相对于棋子而言呢?
无论是时序规则上的回合制 , 半即时制 , 甚至即时制 , 还是游戏类型上的回合制战棋游戏 , RTT游戏或RTS游戏 , 其实说白了就是我们以什么标准作为表现游戏时间的参照物 。 我们可以规定玩家在战棋游戏中受限于有限时间轮流下棋 , 也可以规定玩家的棋子有自己的时间 , 让不受时间限制的玩家想动也动不了 , 甚至也可以规定棋子的次序 , 将棋子的每一轮次都作为一个单独回合……


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