GameRes游资网|众游戏大咖畅言:次世代游戏之业界现状( 六 )


Pitchford援引了著名作曲家伦纳德·伯恩斯坦的话:“成就伟大的事业需要两个条件:一个计划和并不充裕的时间 。 ”
这也是育碧的Fortin对限制的观点:只不过是又一个创新的机会 。 “我总是会惊讶地看到同行完成的聪明的创新和优化 , 无论是在育碧还是整个行业 。 ”他说 。
未来
很显然 , 随着游戏越来越大 , 作品越来越复杂和长寿 , 游戏开发者们面对的最紧迫的问题之一就是需要生成、组合和处理海量的数据 。
机器AI
Fortin把希望寄托于机器学习和人工智能方面的重大进步 , 他认为它们可以在下一世代的游戏开发中承担部分重任 。
“最近我看到了一些大有前途的原型 , 它们全都使用机器学习来合成质量惊人的数据 。 ”他说 , “我认为这个趋势就是程序性生成工作的自然延伸 。 传统的动画在短时间内还不可能消失 , 但是一些单调繁琐的动画工作 , 比如创建填充动画 , 将在不久的将来由机器学习算法来承担 。 这样一来 , 动画师就可以把精力用在真正能让他们的专业技能发挥价值 , 而且也需要人工输入的地方 。 这只不过是未来应用的一个例子 , 我觉得最好把它们统称为AI协助、人类驱动、程序性数据生成 。 ”
他还认为 , 机器学习在游戏平衡性调整、反外挂、自动化游戏测试乃至运行时游戏AI等各种领域都能发挥作用 。
“在制作中和在运行时 , 都有许多利用机器学习的可能性 。 ”他说 , “这可能不是解决所有问题的万灵药 , 但无论如何都是一个值得大力投资的领域 。 ”
这么说的部分原因是整个行业正在快速接近以照片般逼真的游戏画面解决恐怖谷效应的时刻 , 也就是说图形质量与动画质量、AI质量等其他方面的差距很可能会拉大;本质上这会造成一种新的恐怖谷 。
“无论你的画面多么漂亮、多么逼真 , 如果NPC的外观和行为都像机器人 , 那么你的愿景还是会失败 。 ”他说 。
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本文插图
简单化
Cammarata希望下一代的游戏制作工具使用起来更方便 , 从而使游戏制作简单化 , 增加有兴趣和有能力制作游戏的人才储备 。
“能够参透创作游戏的奥秘魔法的人越多 , 我们得到的独特观点就越多 , 看到的文化和内容多元性也越强 。 我想看到基于新的和不同的理念制作的游戏 , 比如印度神话 , 或者澳大利亚内陆地区和土著神话中的梦幻时代 , 或者在深海喷泉周围200华氏度的热水中茁壮生长的细菌……总之就是这个星球上最有创造力的人脑子里冒出来的任何疯狂和刺激的点子 , 无论他们是不是传统的游戏设计师 。 ”他说 。
素材库
Urquhart指出 , 引擎的一些基本改进可以大大帮助新手和资深开发者 , 让他们在制作每个游戏时少花一些时间“重新发明轮子” 。
“我知道这听起来很傻 。 ”他说 , “可是每次我们都不得不重新创作人们坐在椅子上的姿势 , 没有把精力用在其他事情上 。 当开发者制作RPG时 , 大部分这类游戏都有物品栏 , 这意味着每个人总是要创建一个新的物品栏系统和一个新的物品栏UI 。 或者就拿门作为例子吧 。 我们都会重复创作那扇门 。 你知道为什么我们中间只有一部分人会把马做进游戏里吗?那是因为马特别复杂 , 特别难做 , 即使你把它们做得很好了 , 看起来还是很傻 。 所以当我们开始做一个新游戏时 , 总是会有这样的对话 , ‘我们要不要把马做进去?’我知道这是一种 , 怎么说呢 , 很缺乏魅力的技术 , 但我觉得在这些方面能作为创作起点的基线越多 , 我们就越能够把精力集中在我们作为开发者真正擅长的事情上 。 ”
Riot的Street则把这称作岩石问题 。
“开发者总是花费许多时间和金钱来生成没有必要一遍又一遍地解算的游戏资源 。 ”他说 , “任何开放世界场景游戏都需要花草、岩石和树木 。 我不想在每个游戏里都看到一模一样的商品化岩石资源 , 但是与此同时 , 我又觉得我们不应该每次都进行‘我们需要多少石头?’的讨论 。 ”


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