GameRes游资网|众游戏大咖畅言:次世代游戏之业界现状( 四 )


使事情至少变得更复杂(如果不是更糟的话)的是 , 本世代的3A级大作不仅在规模和复杂性上有增无减 , 它们的生命周期也延长了 。 像《刺客信条》这样的大IP , 以前它的每一作都被认为是玩一遍就好的单机杰作 , 如今人们却越来越期待它们在玩家体验完发行版的剧情之后依然保持生命力 。 而这就引出了一个最基本的问题:空间 。
“有一个经常被忽略的技术问题就是这类游戏的打包 , 以及游戏更新和补丁的部署 。 ”Fortin说 , “对于《刺客信条奥德赛》这样的作品 , 为了尽量提高运行时资源流送的性能 , 我们要用到整张蓝光光盘的容量 。 因此 , 我们的构建版打包过程涉及复杂的后期处理 , 需要使用在传统硬盘驱动器上优化寻址时间的方法来拼接和合并数据 。 所以 , 要替换一个资源文件和/或属性没那么简单 , 要在日后的更新中替换一个包含预烘焙场景中许多依赖关系的大数据块就更难了 。 对于《刺客信条奥德赛》 , 我们制定了很长的发行后计划 , 里面全是在压盘之后制作的内容的定期推送 。 再加上为了方便我们的玩家 , 我们又强烈希望更新文件尽可能小 , 于是我们就面临非常复杂的局面 , 最终我们还是成功解决了在发行后提供内容的问题 , 但并非没有限制 。 ”
Urquhart认为 , 尽管我们已经有了许多技术进步(也许从某种意义来说 , 正是因为有了这些进步) , 开发者如今面临的最大限制之一就是平衡问题 。 “要平衡时间、资源和保真度 。 ”他说 , “有了最新的硬件 , 以及你为了项目精心挑选的最新引擎 , 你能够做的事情真是太多了 。 你可以渲染出你在这个世界上见过的最美丽的多边形 , 用上个972种材质 , 比方说一堵完美的墙壁 , 它能反射光线 , 它的阴影无可挑剔 , 但那还不能算是一个场景 , 对吧?所以我们总是要考虑 , ‘我们该怎么优化它?我们该怎样为玩家优化那个体验?’这就是保真度与帧率的取舍问题 , 这就是挡在我们面前的墙 。 ”
换句话说 , Urquhart称它为科学家与工程师之间的问题 。 科学家可以发明出令人惊叹的东西 , 他们不一定需要担心实现成本 , 而工程师却必须考虑如何以现实的成本来实际运用它 。
“我们能够使用许多很酷的技术 , 但是随着技术变得越来越复杂 , 我们要怎样把它转化成能够实际的运行游戏?所以这就是游戏越来越逼真的情况下 , 技术上存在的两道壁垒 。 ”他说 。
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本文插图
缺乏故事性
Stadia的Cammarata则在哀叹缺少能支持动态叙事的技术创新 , 他认为相比软件 , 导致这方面的创新停滞不前的原因更多来自硬件 。 “几十年来我一直想创造动态的叙事 , 但是到现在还没能实现 。 ”他说 , “有朝一日 , 我们将会有一个能玩一辈子的游戏 , 游戏中有一个‘讲故事的人’ , 根据我们的喜好、心境、空闲时间和平台 , 为我们量身打造叙事和内容 , 供我们享用 。 这里的挑战在于 , 这样一个包罗万象的‘导演’必须对人们的状况有深刻的理解 。 在机器学习和AI应用于游戏的领域 , 我与在技术最前沿的人们有非常密切的合作 , 而在我看来 , 我们离那个目标还很远 。 要创造一个精彩的故事 , 你需要理解怎样在那个世界里“生存” , 什么时候会害怕 , 或是骄傲 , 或是舒适 。 以目前的技术和发展方向 , 我不能确定我们能否快速达成这一目标 。 ”他认为 , 问题在于硬件的改进速度只能有那么快 , 而这一速度决定了机器学习和人工智能等领域的创新能力 。
硬件平衡
Stadia Lab的技术美术总监Omar Skarsv?专业从事动画技术、角色开发和流程已有20年 , 他也指出了和Urquhart的意见类似的问题:最终一切都要归结于平衡 , 但是和Street一样 , 他相信这是因为开发者“被硬件约束” 。


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