GameRes游资网|众游戏大咖畅言:次世代游戏之业界现状( 三 )


GameRes游资网|众游戏大咖畅言:次世代游戏之业界现状
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Urqhart举出《辐射新维加斯》(这是该工作室2010年的作品)与《天外世界》(这是去年才发行的)的区别作为例子 , 来说明各种技术进步对游戏能造成多大影响 。
在这些被创造出来的世界中 , 物理效果(也就是玩家“触摸世界”的方式)的进步也得到了现成工具集的帮助 , 这使得游戏开发者能够把更多时间用在给作品注入活力上 , 并减少为了实现这一目标而花在构建工具上的时间 。 “在很多很多年以前 , 我们使用的工具大多是需要我们自己编写的 。 ”他说 , “我们都必须自己创建各种工具 , 但现在有了越来越多人人都能用的工具 , 让我们可以把更多精力集中在世界场景本身 。 ”
流程
育碧也看到了现代化的工具集和改进的图形保真度对本世代游戏的影响 。 “最近这一代游戏的规模越来越大 , 让创作者能够创建更大更可信的世界场景 。 ”Pierre Fortin说 , 他是育碧魁北克分部的Scimitar/Anvil流程首席架构师 , “图形保真度有了显著提高 , 这是业界的美术师和图形程序员的实力证明 。 近几年的3A级游戏即使不是无一例外 , 也是普遍使用了基于物理的渲染和精细的全局光照 。 ”
但Fortin又指出 , 这些是最容易让消费者看到的进步 , 其实如今开发者们构建世界场景的方式进步更大 。 “在最近10年里 , 我们构建游戏的方式已经显著改变 , 我目睹的一些最重大的创新都发生在幕后 , 正是这些创新让创作者们能够创作出那些游戏 。 程序性生成技术的出现以及AI在制作流程中的推广应用使我们的工作方式比以前智能得多 , 我们能够把精力用于创作更高质量的资源 , 而不是追求数量 。 这就直接转化为制作水准的提升 。 无论是我们创建纹理、合成面部动画、生成优化对象(细节水平)和创建场景的方式 , 还是内容的自动合成 , 都是打破传统格局的创新 。 ”
挑战
游戏创作者们在本世代享受到的进步——例如游戏引擎的不断普及 , 新式图形流程广泛的影响力 , 以及空前快速地进行迭代的能力——无疑都帮助造就了今天大家在玩的游戏 , 但同时 , 造就了它们的还有开发者们尝试将梦想化为代码时遇到的种种限制 。
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流程
育碧的Fortin说 , 他认为如今的工具和技术已经达到了它们的极限 , 正开始“在我们试图处理的庞大数据量的重压下崩溃” 。 他说 , 游戏场景正变得越发复杂、逼真和有机 , 这意味着当角色尝试在这些越来越大的场景中导航和交互时 , 用来生成角色动画的系统也变得越来越复杂 。 结果就是 , 为了保证质量而需要手工处理的数据量已经大到再也难以为继的地步 。
Fortin指出 , 育碧的《刺客信条起源》和《刺客信条奥德赛》就是本世代这种情况的例子 。
“这些游戏的世界场景都大得不可思议 , 而它们所展现的细节数量也在同步提升 。 ”他说 , “就《刺客信条》这个品牌而言 , 以前我们会手工制作所有这些场景 , 一丝不苟地放置道具、建筑、地形地貌等 , 现在我们是依靠人力驱动的程序性生成技术来输出类似的结果 。 这样一来我们就能显著增加场景的规模 , 让我们的团队有时间来重点提高质量 , 而不是数量 。 但是 , 这种程序性生成的是一个静态的、全面优化的世界场景 , 这就限制了在运行时能做的更改 。 由于在目前的游戏主机硬件上没有重新生成所有这些数据的现实方法 , 当需要对场景做根本性的更改 , 比如添加新城市和修改地形 , 我们能做的就很有限 。 ”
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