GameRes游资网|众游戏大咖畅言:次世代游戏之业界现状( 五 )
“如果‘游戏主机’的规格提高到能够满足任何软件实时运行的需求 , 那么我们能做的事情就会多得多 。 ”Skarsv?说 。 Cammarata认为 , 硬件的研发周期加剧了硬件问题 。 “三大主机最近的这一个世代已经持续七年 。 从硬件角度来看 , 这意味着你的目标硬件平台只有在它上市的第一天是最好的 , 你所用的硬件规格在这个世代平均落后最新水平三年半 。 ”他说 , “这是很大的代价——但是这也为你提供了一个稳定、可靠的平台 , 意味着你的游戏对每个玩家都有完全一样的运行性能 。 PC则始终在不断进步——但这也意味着你需要支持各种各样的配置 , 这会成为恶梦 。 ”
他指出 , Stadia的做法是致力于将所有东西移到云端并自动更新硬件 , 从而消除游戏主机的局限性 , 这将让创作者能更好地实现他们要求越来越高的设想 。
缺乏标准化
受访者们也提到 , 缺乏标准化和封闭的平台是本世代的开发者面对的主要限制 。 2X2的Ratkovi?说 , 令他吃惊的是 , 至今没有可靠的跨平台渲染技术 , 而他本以为这个问题到现在已经能完全解决了 。
“我对光线追踪有点执着 , 所以看到这方面的创新 , 我总是很激动 。 ”他说 , “我最担心的是 , 目前的光线追踪有点专有的感觉 。 比如 , 通过英伟达的RTX和OptiX能够做出令人惊叹的东西 , 但如果想做跨硬件和跨平台的光线追踪 , 就要在性能上付出巨大的代价 。 我真心希望看到更好的跨平台光线追踪 。 一个标准化的光线追踪API将会让业界大大进步 。 ”
独立团队的限制
“我觉得在画面方面将会经历一个有趣的过渡时期 。 ”Bithell说 , “3A级游戏将会争先恐后地采用光线追踪 , 在图形质量上实现大跃进 。 这样的游戏需要更多专业人才 , 而独立团队可能比较难实现 。 一般来说 , 我们可以通过风格化和更大胆的艺术选择来回避这个问题 。 ”
由于独立团队通常规模比较小 , 他们需要更谨慎地选择开发重点和使用精力的方式 。
“许多东西用起来很有趣 , 但是对我们这样的团队来说不一定可行 。 ”House House的Disseldorp说 。 “当然 , 对一个积极钻研技术的团队来说 , 一切都有可能 。 但是为游戏添加先进的功能会严重限制你可以同时做的其他事情 , 因为这将会占用大量开发时间 , 还可能占用你的计算机的性能 。 ”
但是他和许多与我们对话的独立游戏开发者一样 , 认为这个问题与其说是障碍 , 不如说是塑造游戏的一种方式 。
“我们的目标始终是在手头工具的约束下工作 。 ”他说 , “约束是很有用的 , 有趣的约束能产生有趣的游戏 。 如果我们决定只用2019年的技术来制作今后十年的游戏 , 那么我敢肯定 , 我们还是能找到一些有趣的事情来做 。 直到今天 , 还有许多游戏制作者通过在雷神之锤引擎中或是任天堂红白机的限制下制作内容来实践创意 。 ”
本文插图
限制
Gearbox的Pitchford说 , 虽然技术限制将会永远存在 , 但它们可以成为刺激创新的强大工具 。 “我记得那时候我们帮忙把《半条命》移植到世嘉Dreamcast上 , 问题是Dreamcast的VMU(存储游戏存档信息的装置)总共只有128k存储容量 , 却需要存储许多不同游戏的程序和游戏存档 。 ”他说 , “而另一方面 , 《半条命》的游戏存档文件平均大小往往是在2MB左右 。 当时截止期限越来越近 , 从我们确认这个任务到解决问题只有几天时间 , 优化引擎的游戏存档系统之类的常规方法在这么短的时间里是不可能实现的 。 ”
“最后的解决方案是我们的技术总监想出来的字典式方法——基本上就是利用游戏将会存储在光盘上的事实 , 用光盘上的大量多余空间来存储一个潜在存档文件的库 , 而只在VMU上记录那些数据与存档文件之间的微小差异 。 他有效地把本来有2MB大的存档文件压缩成了几十KB 。 ”
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