GameRes游资网|众游戏大咖畅言:次世代游戏之业界现状


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编者按:作者Brian Crecente一手创立了电子游戏网站Kotaku , 还与人联手创立了Polygon 。 他也是《滚石》杂志与《视相Variety》杂志的电子游戏编辑 。 目前他为发行商和电子游戏产业提供咨询服务 。
在该“次世代游戏“系列文章中 , Brain采访了多位游戏行业从业者 , 就次世代游戏的体裁、平台、团队规模、商业模式等重要话题进行了客观的审视 。
当我们将目光瞄准技术前沿领域——同时又正值游戏主机更新换代之际——在此时讨论游戏开发的现状与未来就显得更有意思了 。
在热切期盼新一代游戏主机来临之际 , 我们也需要花一些时间来反思自己从最近这个硬件世代得到的经验教训 。 分别来自十余家工作室的创作者和领导者们分享了各种意见 , 涉及本世代出现的最大最好的创新 , 有时束缚他们、有时又激励他们进步的技术限制 , 以及他们眼中近未来的游戏开发方向 。
引擎/工具
“虽说这种话也许在任何时候都正确 , 但这真的是一个前所未有的好时代 。 除了功能日益强大的硬件之类的常见方面 , 本世代还出现了以虚幻和Unity为代表的第三方引擎 。 ”开发了《统一指挥2(Unity of Command II)》的2X2 Games的引擎与图形程序员Jure Ratkovi?说 , “如今制作小体量游戏的独立团队不需要有非常高的技术专业水准 , 而以往这是游戏开发的先决条件 。 这无疑给了更多人入行的机会 。 ”
曾在开发商House House旗下协助开发了《Untitled Goose Game》的Nico Disseldorp把游戏创作工具的普及和它们不断提高的易用性称为本世代最大的一项创新 。
“在这个主机世代开始时 , House House没有一个人是专业的游戏创作者 。 ”他说 , “我们之所以能够一边工作一边自学所需的工具 , 唯一的原因就是现在不管学什么都比以前容易得多和友好得多 。 ”
Nomada的创始人之一Roger Mendoza指出 , 最近几年的大环境对于创作者非常有利 , 而Mike Bithell(他的Bithell Games最近发行了《疾速追杀Hex(John Wick Hex)》)把这个时代称作技术丰富时期 。
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“3A级公司显然正在高端领域大显身手 , 但是这也给我们这些必然能力不足的小团队留出了足够的生存余地 , 能让我们制作雄心勃勃的游戏 。 ”他说 , “说白了就是:我们有资格制作在性能上符合玩家预期的游戏 , 不必把所有东西都优化到极致 , 这就使游戏开发变得更为平民化 。 ”
“我们当然可以从中受益 , 因为我们可以自由转换游戏体裁和规模 , 而不必担心在任何一套工具上的过度投资或沉没成本 。 我们已经成功实现了自身游戏产品的多元化 , 希望这能令我们的受众感到兴奋 , 不过这无疑让我们自己感到兴奋 , 而且在商业上取得了成功 。 ”
Riot Games的知识产权副总裁Greg Street说 , 开发工具的划时代飞跃也改变了他与大有前途的未来开发者对话的方式 。
“我会尽量多和那些想要入行的年轻人交谈 。 ”他说 , “几年前我可能不得不说 , ‘去打开星际争霸编辑器 , 看看你能做出些什么 。 ’而现在我可以指点他们去学虚幻或Unity , 要求他们和朋友一起真正做一个游戏出来 , 哪怕是个很小的游戏 。 ”
Epic的David Stelzer领导了公司的虚幻引擎业务开发 , 他也认为简单易用的游戏引擎的发展以及由此降低的游戏开发门槛是本世代的主要影响之一 。
“现在已经到了这样的程度 , 我认为游戏开发很可能比以往任何时候都更容易和更经济 。 ”他说 , “现成的游戏引擎、大学和其他职业培训、YouTube视频等已经大大降低门槛 , 几乎任何人都可以打开浏览器 , 看一本书 , 学一个网络课程 , 然后就掌握基础 , 可以开始制作某种形式或样貌的游戏了 。 ”


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