游戏|腾讯社交创新产品复盘:音乐 x 游戏 x 社交的可能性( 五 )


3.3 视听结合 , 强化体验情绪
玩家执行某种操作时 , 通过提供视觉、听觉或者触觉上的反馈 , 可以帮助玩家清楚地了解当前的进度和所处的状态 , 知道自己当前的操作所产生的结果 , 从而更好地投入到游戏中去感受到游戏的乐趣 。
猜歌星球设计了强烈的视觉风格和声音反馈搭配 。 在游戏开始和结束、答题正确和错误、吃鸡成功和失败 , 直播房间的抢唱游戏等多场景中 , 都提供不同的视觉和声音反馈用来烘托气氛 , 强化体验情绪 。
例如生存赛游戏中 , 大家关心自己小队伍的同时 , 也在时刻关注其他队伍的变化 。 为此 , 我们设计了每一题结束后都展示本题各选项的答题人数 , 通过数字掉落动画和音效 , 展示淘汰掉的玩家数量 。 猜歌星球中成功吃鸡 , 会获得音符和勋章 , 音符和勋章的动画和音乐可以强化胜利气氛和玩家的成就感 。 用强情感化的视觉元素表达答对或答错的情绪 , 搭建产品与用户间的情绪链接 。
四、视觉设计
年轻人在猜歌星球可以找到音乐同好 , 进行猜歌游戏 , 在游戏与互动中找到乐趣 。 基于新鲜的音乐x游戏x社交的产品形态尝试 , 所以在猜歌星球整体视觉风格的设计中 , 我们尝试了与传统UI不太一样的设计手法 。
我们将视觉设计的过程拆解为以上几个模块 。 首先 , 分析产品定位 , 确定视觉设计目标;然后整理与分析产品内的应用场景 , 与视觉方向进行结合和代入;之后确立核心的视觉表现方式;最后考虑新的视觉语言在产品中的应用 。
4.1 产品定位&设计目标
从产品定位、目标人群的年龄、喜欢的音乐类型和游戏方式几个纬度拆解 , 视觉目标要做符合年轻人的审美的风格 , 还需要带感的游戏风格 , 不能单单从“音乐”“星球”等元素出发做延伸设计 。
为了加强猜歌星球的记忆点 , 传达品牌的定位 , 建立情感连接 , 我们决定尝试从IP出发 , 通过强化IP , 不断丰富角色的性格 , 让用户对猜歌星球有更深刻的印象 。 同时 , 确定了符合猜歌星球的IP视觉设计方向:年轻且有代入感 。
游戏|腾讯社交创新产品复盘:音乐 x 游戏 x 社交的可能性
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4.2 应用场景分析
在产品本身以猜歌游戏为主的形态设定下 , IP及品牌视觉服务于产品可以体现在以下三个方面 。
辅助提示游戏过程、强化氛围的提示和以logo、闪屏、为空页等为主的品牌贯穿 。 在这些场景下 , 需要IP与产品体验更好地结合 , 让用户有更愉快的游戏体验 。 同时也在各个场景去强化IP品牌 , 加深用户对品牌的感知 。
4.3 核心视觉定义
核心视觉表现以IP的人物设定出发 , 强调“年轻且有游戏社交代入感”的视觉感知 。
“代入感”突出视觉上的游戏社交氛围 , 让用户在游戏组队中有代入感 , 我们从主IP出发 , 对多个角色进行塑造 , 建立角色之间的关系与互动 , 让五个角色组成一个乐队 , 同时也紧扣“音乐”的主题 。
主IP是我们LOGO里的脏辫男 , 他是吉他手也是乐队里的灵魂人物 。 为了强化IP , 加深记忆点 , 在LOGO、闪屏 , 游戏的大部分场景都会用到脏辫男的形象 。 乐队里其他成员各自有不同的性格和能力担当:戴渔夫帽的主唱、穿背心的贝斯手、眯眯眼的鼓手 , 还有爱搞气氛的宠物鸡 。
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“年轻”通过对角色的造型、服饰等细节的设计 , 满足我们的目标人群的审美:年轻、潮 , 同时让年轻用户在情感上得到共鸣 , 也有更多的代入感 。
赋予主角色一个有记忆点的特殊发型 , “脏辫”作为标志 , 表现人物外放的性格同时也形成关键的记忆点 。 在辅助角色上 , 以潮流的帽子元素作为装饰 。
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