『』游戏续作如何再续辉煌?《精灵与萤火意志》给出了答案( 六 )
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而到了《精灵与萤火意志》的平台跳跃玩法 , 数量、深度、难度 , 三维中只有数量被拉高 , 而深度与难度却被弱化了 , 树海里踩泡泡 , 地底下捉迷藏 , 沙地中玩冲浪……在游戏难度上 , 更容易收集的生命、能量碎片 , 遍地的补给 , 新能力引入打破原有的平衡 , 甚至是关卡设计本身都让游戏的体验进一步大众化。
作为补充 , 续作加入更多的战斗来弥补平台跳跃玩法被削去的那一层高峰 , 光刃的上挑机制、抓钩的抓取功能与足不沾地的空战甚至能让你联想到《鬼泣》 , 它不严谨 , 也不苛刻 , 而是单纯地让你觉得天花乱坠、酣畅淋漓 。
3.让续作来弥补遗憾 。
前作留空、续作来凑是一个相当...无赖的做法 , 但它更多的是指叙事有断档的游戏 , 《奥里与迷失森林》的缺陷并非刻意为之 。然而偏线性的体验 , 形同鸡肋的战斗要素却给续作留足了进步空间 。
当我们去追问一款游戏为什么能获得成功时 , 在玩法之外 , 你听到的永远都是细节、细节、细节 。细节未必能让一款游戏走向成功 , 但却是一款伟大作品必不可少的要素 。而Moon Studios这五年里的锱铢必较 , 并没有被前作的高度所震慑 , 而是开辟了另一个高度 。
等等 , 它还远称不上是完美
既然Moon Studios如此兢兢业业于游戏视觉的每一笔画 , 笔者也将细细品味游戏的每一个角落 。从个人体验而言 , 《精灵与萤火意志》的评分并不比前作来得高 , 整个通关流程中 , 笔者的情感曲线就像在惊喜与失望之间反复横跳 。
1.逃脱关卡与潜行关卡
拿前作的银之树逃脱关卡的音乐处理与续作的进行对比 。银之树为何被称之为教科书级别的逃脱战?前文提到 , 《奥里》系列的关卡设计遵循着“新技能Get——新技能学习”过程 , 而银之树就是对玩家学习后的期中检验 , 此为其一;约一分半钟的路程对玩家持续施加压力 , 全程无存档点 , 此为其二;关卡通过合理的怪物配置来为玩家提供猛击的借力物 , 猛击的时间能够与音乐重合 , 此外还包含光珠收集的额外挑战 , 此为其三;逃脱出银之树后故事仍未结束 , 黑子的出现构成另外一层情绪起伏 , 此为其四 。整个银之树逃脱就是美术、音乐、新能力、关卡设计、事件、情绪变化的综合产物 。
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银之树
Game Score Fanfare在分析银之树的音乐时 , 表示该关卡是通过那些定时喷射炮弹的怪物以及额外奖励来限制玩家的前进速度 , 从而让音乐与逃脱过程保持在同一个轨道上 , 至于猛击音效与音乐节拍的呼应则是一种偶然的惊喜了 。但在《精灵与萤火意志》中 , 你难以再看到类似的综合性体验 , Moon Studios几乎放开了对于玩家的控制权 , 玩家在逃脱过程中的速度不仅没有受到限制 , 音乐与关卡体验之间的呼应也被削弱了 , 一开始期待的互动式音乐并没有出现 , 它依旧是自顾自地做从头到尾的循环播放 , 以至于玩家在情绪逐渐攀升的时候音乐反而弱了下去 , 更出戏的在于逃出成功时音乐之间的粗糙贴合 。
再者 , 从客观角度来说 , 续作的逃脱关卡的用时与前作相差不了多少 , 但在主观感受上 , 续作却给人一种仓促结尾、意犹未尽的感觉 。额外奖励的移除、障碍物的减少、角色移动能力的增强(比如早期就能获得的冲刺) , 续作明显失去了前作中以某一能力为核心的逃脱关卡设计 , 除了最后的沙虫逃脱战 , 它同时也是《精灵与萤火意志》中唯一能够媲美前作的趣味与挑战并存的逃脱关卡 。
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