『』游戏续作如何再续辉煌?《精灵与萤火意志》给出了答案( 七 )


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该关卡贯彻了前作的设计哲学
《精灵与萤火意志》中的潜行关卡同理 , 无论是演出、挑战性、时间长度都不如前作 , 在狂风沙漠前的潜行挑战中 , Moon Studios甚至没有处理好障碍物在繁复的3D图形中不突出的问题 。前作尚能以不同的演出手法来形成视觉冲击(利用纵深由远及近飞扑而出) , 而到了续作只剩下干枯的黑影 。
『』游戏续作如何再续辉煌?《精灵与萤火意志》给出了答案
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不可否认续作的画面压迫力更为强烈 , 但并非十全十美
2.难度曲线与银河恶魔城
《精灵与萤火意志》的难度下滑并非单个元素造成的 , 此处仅谈两个点 , 解谜与能力获取顺序 。
前作并不是纯肌肉记忆的平台跳跃 , 它要么直接摆出解谜的态势 , 要么让你跳跃过程中琢磨下一个落点 , 这与《蔚蓝》有着异曲同工之妙 , 有时候玩家需要的不仅仅是跳得更准确 , 还要思考如何分配自己的技能来到达目的地 , 而《萤火意志》近乎移除了这些解谜元素 , 以前期遇到的水车关卡为例 , 游戏通过拉闸来控制方位 , 但玩家并不需要思考拉闸与场景之间的对应关系 , 只需往前跳即能通过 , 它变相地削弱了平台跳跃的趣味 。
第二 , 玩家按照正常的游戏流程在前期就能获得三段跳、冲刺两个神技 , 而在前作中 , 三段跳却是后期解锁的能力 , 而冲刺则是终极版新增的技能 。过早得接触这两个能力导致游戏设置的一系列跳跃障碍都能够被忽略 , 此二者的运用范围甚至能让游戏支线中的神秘种子失去作用 。银河恶魔城游戏中当然也有类似的速通方式 , 但它对玩家的操作能力要苛刻得多 。
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奥里与迷失森林
续作只有少数几个关卡贯彻了前作新能力与挑战并存的设计理念 , 比如最后的灵树之末 , 它将游戏的难度直接划分成了两个等级 。
难度下滑还间接反映出了《精灵与萤火意志》的另一个问题 , 不够严谨的银河恶魔城设计 。当我们谈起一个出色的银河恶魔城时它应该是什么?能力与区域之间环环相扣的紧密性 , 开发者通过严谨的地图设计来限制玩家的脚步 , 能力的获取顺序、区域的难度划分 , 这些设计巧妙地在自由、开放的世界中起到控制玩家的作用 。但在《萤火意志》中 , 一个能力对应一个区、先获取后训练的设计思路破坏了地图设计的联系性 , 每个能力的获取就像在赶路过程中顺手拾起的 , 而不是跋山涉水找到的 。
这些趣味下滑的例子恰恰是游戏续作中常犯的毛病——缺乏新元素导致的体验疲劳 。战斗系统的扩张掩盖了《精灵与萤火意志》平台跳跃玩法出现的问题 , 它基本上是前作滑翔、猛击等玩法的延续 , 而没有太多的新内容 。所以 , 当你品尝过沃林深处的深不见底的黑夜 , 在露玛树海思考吹风与泡泡的组合难题 , 然后回到大地图时 , 惊喜与失望反复上演 。
3.童话故事
Moon Studios是如何去评价自己的作品的呢?游戏执行监制如此划分一款平庸的2D探索游戏与出色的2D探索游戏:
(1)注重操作角色的运动细节 , 让玩家在探索游戏世界时得到一个完美、精确的像素体验;
(2)向玩家展示有趣、新奇的新能力 , 同时在关卡设计中让玩家逐渐掌握新能力;
(3)迷人的世界、难忘的角色与故事 。
《奥里》唯独少了一个故事 , 一个可以支撑起游戏内核的故事 。
《奥里与迷失森林》、《精灵与萤火意志》都有故事 。前作讲爱 , 续作讲牺牲 , 讲脱离灵树的奥里重新回归自己的宿命 , 整个旅途不乏与同伴别离的苦痛、长者临死前的觉悟、反派的童年创伤 , 还有讲述精灵使命的壁画 , 散步在森林各个角落的生物 。


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