『』游戏续作如何再续辉煌?《精灵与萤火意志》给出了答案( 三 )
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这一切就像国外up主Scruffy在分析《塞尔达传说:旷野之息》的声音设计时所说的一样 。理所当然地 , 《奥里》系列也包含视频中所说的更深层的隐形设计 , 比如获得关键能力后区域的BGM会更换 , 比如循环播放音乐的无缝衔接 , 甚至是可交互场景与CG场景之间的无缝衔接 。
这些音乐层面的元素在《奥里》系列经典的逃脱战中表现得淋漓尽致 , 森林图书馆逃脱战 , 奥里从水平方向转向高处时 , 音乐陡然高昂起来 , 沙虫逃脱战中 , 以急促的鼓点为沙虫的来袭做陪衬 , 又在中途沙虫隐去身形时让音乐放低放缓 。
不过 , 《精灵与萤火意志》还未达到互动式音乐的高度 , 从某种程度上来说 , 它的表现仍不如前作的银之树(见后文) 。
玩家说要有战斗 , 于是 , 就有了战斗
《奥里与迷失森林》被诟病说战斗系统过于薄弱 , 于是就有了《精灵与萤火意志》琳琅满目的战斗技巧 , Moon Studios甚至打算将下一部作品定位为ARPG 。
《精灵与萤火意志》对作的技能(主动技能)与能力树(被动技能以及对主动技能的增益)做了大幅度的修改 , 部分主动技能被挪至被动栏 , 如攀墙;部分技能被移除 , 但更多的是对旧能力的演化以及新能力的引入 。
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践踏攻击被精灵重击的二段下砸所取缔 , 充能跳跃被更为灵活的炮弹冲击所取缔 , 近战有光刃、光环、火焰屏障 , 远程有光球、光矛、光箭、回旋镖 , 被动技能还有各种伤害、防御增益 , 活生生一股大杂烩的味 。
除了战斗系统方面的扩充 , 奥里的移动能力也有小幅度的增强 , 对应各种地形的冲刺 , 范围广阔的抓取能力 , 允许玩家自由施放的炮弹冲击……战斗能力与移动能力的变革让奥里变得更为全面 , 也让整个游戏的节奏变得更为迅捷 。
于是 , 空战版《精灵与萤火意志》诞生了——奥里“嗖”地一声破开水面冲向天际 , 瞅准鼻涕虫抛出来的炮弹 , 一个反向猛击跃上更广阔的天空 , 待动能尚未消弭之际 , 低头、双手抱膝 , 一个炮弹冲击 , “砰”地在空中做第三段跳跃 。恰巧迎面赶上破风而来的飞蚊 , 空中三段光刃瞬间让它失去飞行能力 , 随后一个抓钩将其下坠的身躯再度捞上来 , 将它作为空中踏板 , 施展猛击做一次空中横向位移 , 最后张开黑子之羽悠悠然遁去 。
有点晕?更复杂的还在后头 , 冲刺、猛击没有限制次数 , 虽然炮弹冲击在空中理论上只能施展一次 , 但可借由猛击再次刷新 , 因此你可以借由奥里的能力来一次酣畅淋漓的空战 。只要你能熟记X、Y、A、B、RB、LB至少六个按键的循环使用即可 。
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“一个好的创意不会只解决一个问题 , 而是同时解决多个问题 。”——宫本茂
当游戏制作工具箱系列视频的作者Mark Brown吐槽《奥里与迷失森林》后期引入太多能力破坏了原有的优雅设计后 , Moon Studios在《精灵与萤火意志》中反而让奥里的技能树开出了更多的分岔 。它的优势在于让玩家有更多的选择、更为爽快的体验 , 但这种设计绝对是存在隐患的 , 至少它不再优雅 。
庆幸的是Moon Studios还没有疯狂到让玩家以操作但丁的方式去对待奥里 , 因为他们清醒地用两个方式来解决技能数量翻倍、按键增多的问题:
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