『』游戏续作如何再续辉煌?《精灵与萤火意志》给出了答案( 二 )


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与3D模型一起增加的还有每个区域的图层 。Moon Studios的开发者曾说前作绘制了7000多张手绘图画 , 并且游戏中几乎没有重复利用素材的迹象 。而现在 , 这群疯狂的艺术家们为尼博尔山绘制了更多的图层来让游戏环境显得更为复杂 , 从而减少3D角色在2D游戏中的违和感 。
正是这种层次丰富的景深效果 , 才让蜘蛛Boss的登场充满压迫力
而动态光照则是玩家重返尼博尔山后感受到的最明显的变化 。当进入游戏不久的玩家穿梭于水墨沼泽时 , 他们会在不经意间撞见一轮云雾掩映下的夕阳 , 柔和的光芒透过空旷的地带洒在玩家脸上 , 自那一刻起 , 玩家的心弦再次被触动 , 他们顿时明白了这个尼博尔山与五年前的不同 , 那些跳跃的光芒与背景里晃动的树影、逃窜的动物让这个世界变得更为活跃 。
『』游戏续作如何再续辉煌?《精灵与萤火意志》给出了答案
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鲍尔之触里跃动在雪地间的落日余晖 , 沃林深处忽明忽暗的微弱光芒 , Moon Studios让每一个材质都对光源产生反应的疯狂成就了《精灵与萤火意志》的艺术新篇章 。
『』游戏续作如何再续辉煌?《精灵与萤火意志》给出了答案
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前作纯白的奥里设计是为了区分于背景 , 当镜头被推远、屏幕要素变多时玩家视觉的焦点依旧能够跟随着奥里 。而
润物无声的音乐
“我们需要足够的音效细节来引起玩家对角色的共情 , 但同时我们也需要饱满的感官刺激来驱使他们逃离 。简而言之 , 我的目标就是为尼博尔山内的所有风景、角色和事件打造一个适宜而富于动态变化的声音世界 。”——Moon Studios音乐总监Andrew Lackey
《奥里与迷失森林》的游戏原声是33首 , 而到了《精灵与萤火意志》 , 这个数目变成了60 , 它意味着更多的区域、更大的世界以及更多的事件 。作为一名非音乐专业的人员 , 对于本作音乐的评价 , “好听”两字足矣 。只不过作为氛围渲染剂、情感助推器的游戏音乐未必要“好听” , 也不能满足于“好听” 。
为游戏作曲的Gareth Coker显然深得其中三昧 , “优秀的音乐并不能扭转一部电影的差评 , 但却能让一部优秀的电影变得更为优秀 。”因此 , 在游戏中大多数需要充分调动玩家情感的场景 , Gareth Coker都会引入《奥里》系列主题曲的主旋律 。
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Gareth Coker
大灰狼的出场伴随着拖长尾音的尖啸 , 沙虫逃脱战需要密集的鼓点 , 音乐与游戏之间要求的不过是相得益彰 。在前作中 , Gareth Coker以敲击空心木、竹子来烘托银之树 , 以印度长笛来表现风之谷 , 到了《精灵与萤火意志》 , 他用奈依笛让狂风沙漠诉说西域风情 , 用长笛与铜铃彰显雪山的渺远 。
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在这张ost里,你甚至能够听到呼麦等极具民族特色的音乐
然而更多的情况是 , 这些背景乐是隐形的 , 除非你特意驻足聆听 , 它们与整个环境如此地圆融一体以至于玩家难以察觉 。同样隐形的还有游戏中丰富的音效 , 除了猛击、精灵重击、光之矛等一些颇具破坏力的能力 , 大多数音效都微弱地如同背景里晃动的树影 , 你不会留意到奥里行走在草地、石头、雪地、枯木、木桥之间差异 , 你当然也不会留意到它攀爬树木、石壁之间的差异 。


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