『』游戏续作如何再续辉煌?《精灵与萤火意志》给出了答案( 四 )


第一是X/Y/B技能的填充机制 , 玩家在同一时间内有且只有三个主动技能 , 且远程攻击自带辅助瞄准功能 , 玩家再“秀”也无法从三个按键里扣出第四个技能来;
第二是按键的复用 , 平地、空中、沙土、水下的冲刺均可用RB键来映射 , 进一步削弱玩家的学习成本 。
得到扩充的《精灵与萤火意志》弱化了前作的解谜要素 , 平台跳跃与动作成了它的主要构成 , 地图中两个额外的挑战要素——精灵试炼、战斗圣殿也与之相对应 , 即便是几个重量级的Boss战 , 同样是跑酷加战斗的复合型关卡 。
如果说五花八门的战斗能力是Moon Studios赠与系列粉丝的礼物的话 , 那么散布在尼博尔山各地的精灵试炼就是真正意义上的试炼 , 每个跑酷试炼都有横跨数个屏幕的距离 , 它可不像《超级马力欧:奥德赛》一样会给你提供一条更需操作技巧的捷径 , 每个与你陪跑的幻影都是零失误的标准示范 , 想要打破官方预定的记录 , 除了更快、更准确的落位之外没有其他道路可走 。
简化版本的银河恶魔城
《奥里与迷失森林》属于银河恶魔城吗?大概率不是 , 除了几个开放式的探索区域外 , 它的主线体验相当线性 , 即便Thomas Mahler自诩是《超级银河战士》的爱好者 , 他的作品可没有太多正统银河恶魔城的味儿 。
那么《精灵与萤火意志》呢?
笔者更愿意把它当做是2D版本的《黑暗之魂》 , 在一段偏线性的主线体验后 , 游戏给予了玩家3个自由选择的道路 , 收集完必须的道具后重新回到线性的主线剧情 。它没有那么多“我在哪”、“我该往哪走”的银河恶魔城式困惑 。
『』游戏续作如何再续辉煌?《精灵与萤火意志》给出了答案
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如果说“是” , 那它更像早期的一个萝卜一个坑的《银河战士》 , 而不是近年来蔚为大观的银河恶魔城浪潮 。
在银河恶魔城中 , 需要玩家之后折返回来的区域称为“锁” , 而解开该区域的能力称为“钥匙” , 一根钥匙解一个锁是初版《银河战士》的设计 , 虽然玩家需要在各个区域之间来回折返 , 但实际体验却是线性的 , 它通过多个岔路的设计让玩家从A到B区域的路程平白增加了一段探索过程 , 最后变成了A-C-A-B 。而《超级银河战士》乃至《月下夜想曲》是什么?玩家在C区域获得的能力不仅仅是B区域的钥匙 , 也有可能是D区域的 , 还有可能是E区域这种复合锁的钥匙之一 。
《精灵与萤火意志》的简化就在于它简化了钥匙与锁之间的相互交错的复杂关系 , 让每根钥匙各司其职 。
精灵射击对应墨水沼泽;
水中冲刺对应露玛树海;
挖掘对应狂风沙漠;
光环对应沃林深处;
光球对应鲍尔之触;
……
与此同时 , 它的能力省略了从A到C再到B的折返过程 , 用于解锁的能力就藏在区域的中间地带 , 或者是明晃晃地摆在区域的初始位置 。Moon Studios似乎并不打算让玩家陷入迷路的烦躁 , 而是特地开辟一片区域来锻炼玩家对新能力的掌握 , 它的关卡设计有极为明显的“新技能Get——新技能学习——两种及两种以上技能的混合——多种技能综合运用”的过程 。即便如此 , 在跨越开发者设下的障碍时 , 你依旧不需要频繁而复杂的按键切换 , 也不需要同一时间施放多个技能 。
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除此之外 , Moon Studios对于玩家的友好度还体现在它有清晰的主线引导、清晰明朗的地图 。它甚至没有所谓的锁的概念 , 你完全能在商人那购买技能、完成矿工任务来解锁更多区域 , 而不是像个无头苍蝇一样在广袤的迷宫里撞得头破血流 , 时刻琢磨着下一步要去哪 。


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