『』游戏续作如何再续辉煌?《精灵与萤火意志》给出了答案( 五 )
Moon Studios太友善了 , 友善到一大群无法适应银河恶魔城的玩家也能享受探索世界的乐趣 , 而不必接受它特供给核心玩家的苛刻 。所以 , 他们在不经意间开辟了一个又一个的捷径 , 在某个区域乱窜后 , 惊奇地发现自己重返大本营 。
磨砺五年 , 再续辉煌
当你已经制作了一部脍炙人口的作品时 , 如何在续作中延续它的辉煌?
承担着更多盈利风险的大厂会选择稳中求胜 , 凭借着对前作的修修补补以及更高质量的画面效果以飨玩家 , 独立游戏则大多放弃开发续作 , 并非因为资金不足 , 而是开发者的创新玩法、戏剧性的机制变革在作品中已经诠释殆尽 。
“吸引玩家的是游戏本身的特性 , 我们不会因为游戏反馈好的就做一个类似的续作 。独立游戏是全新的体验 , 能让玩家摆脱模式化思维 。” Justin Ma接受gamesindustry采访时如此说道 , 他在2012年发布了好评如潮的《FTL:超越光速》 , 6年后他开发出了几乎不搭边的《Into the Breach》 , 其崭新的游戏机制依旧斩获不少大奖 。
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不过Moon Studios并非独立游戏工作室 , 即便他们当初开发《奥里与迷失森林》时充满了独立开发者的气质——Moon Studios最初的一批人出身3A工作室 , 人员遍布世界各地 , 而《奥里》只是他们业余时间的一个兴趣作品 , 他们当中大多数人更是第一次开发2D游戏 。
突破现有游戏的玩法局限并不是Moon Studios需要承担的重担 , 消除前作带来的游戏疲劳才是他们应该考虑的 , 《精灵与萤火意志》不能是《奥里与迷失森林》的修修补补 , 更不能是复制 , 而是要在融入新要素的同时强化原作的游戏体验 。
《奥里与迷失森林》的核心魅力是什么?《精灵与萤火意志》又增加了哪些要素来强化核心?以及调整了哪些要素来丰富游戏体验?
1.美术与音乐 , 具体表现见上文 。
《奥里》的美是独树一帜的 , 正如联合创始人Gennadiy Korol所说的那样 , “很少有公司愿意去挖掘2D游戏的价值” , 大厂钟情于更为逼真的次世代视觉效果 , 独立工作室的口袋Hold不住这种深不见底的精细度 。
手绘永不褪色的魅力与前沿3D技术的深度结合 。《奥里》的世界诞生于宫崎骏的《幽灵公主》 , 森林生灵脱胎于迪士尼的《狮子王》 , 它们遵循着十二黄金法则 , 用最惬意的姿势活跃在这块土地上 。无论何时 , 你都会感叹于奥里的响应是如此的及时与准确 。
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迪士尼动画黄金法则之一:挤压与拉伸
一切宛若清泉淌过的水车 , 苔藓填满了木头的坑洼 , 摩奇族曾压折过它早已不堪重负的轮毂 , 而今 , 它依旧迎合着水流扭转出微弱而沉闷的声响 , 一切都理所当然地安放在密林深处 。我们当它是背景 , 是诸多图层里被安插了永动拉条的组件 , 然而匆匆来往于林地与林地之间的“我们”才是尼博尔山的背景 , 它古朴 , 却从未过时 。
2.适度而不失趣味的玩法 。
互动依旧是电子游戏的核心 。在“玩”这个层面上 , 《奥里与迷失森林》遵循的准则是:足够丰富、有深度但又不苛刻 。一个新能力对应一个区域 , 它是平台跳跃游戏 , 但对玩家的操作准确度要求不高 , 游戏中没有太多严格到身位差的站位 , 关卡障碍留给玩家操作的时间也绰绰有余 , 更何况还有随时存档机制 。
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