PC游戏|开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示( 六 )


为了让大家有更明确的感受 , 我来讲个有意思的事:尽管这些策略游戏我都玩得很投入 , 但是我从没在内购上花过一分钱 。不到一年的时间里 , 我就能解锁最高级的军队 , 离开游戏时我以四位数的价格卖掉了账号 。这个价格在其它类型游戏中是不可行的 。
从另一方面来看 , 我们就得说说开发者的得失 。如果不内购的玩家能够在这个时间段内解锁顶级部队 , 那么付费玩家当然会更快了 。这样一来 , 游戏在相当早的阶段就失去了付费的主要驱动力 。游戏中仍存在其它盈利手段 , 但它们并不像完成研究和解锁顶级部队那样具有诱惑力 。可以想象 , 游戏的非鲸鱼玩家收入将会显著减少 。不经意间 , 这有可能会为鲸鱼玩家创造一个更激烈的竞争环境 , 让他们继续投入金钱 , 增强自己的优势 。考虑到他们的消费占到了总收益的80%以上 , 或许这算是一个值得权衡的选择 。
这第三个就涉及到联盟之间和平相处所带来的影响——与长达2个月的KvK混战形成对比 。KvK可能会非常激烈 , 同时也能够有效刺激玩家消费 , 至少首次参战的玩家会很容易被打动 。然而 , 考虑到混战的激烈程度 , 其后果和带来的潜在损失或许也非同小可 。虽然这种情况并不是每一次KvK都会发生 , 但是一旦玩家对这其中的成本有了概念、服务区的盟主们能够预感到自己的日子并不会好过、没有把握横扫敌军 , 那么他们很有可能就会选择和平手段 , 一起瓜分奖励 。个体联盟也是如此 。
这也引发了相关的连锁反应 。如果KvK很快达成和解 , 整个服务区就很难再出现对战 , 这不是一个好结果 。然而 , 如果KvK不以这种方式收场 , 这种激烈的事件也不适合频繁上演 。最终结果就是令人精神紧绷的KvK结束之后 , 玩家回到自己的服务区 , 可以享受几个月的平静时光 。这是相当反常的做法 , 游戏日常收入肯定会受影响 。就鼓励玩家形成定期消费习惯而言 , 这种间歇性战事似乎也算不上是什么理想手段 。玩家现在不必为战斗花费金钱 , 这不是恰好为他们提供了一个摆脱内购习惯的好机会吗?甚至集体都不上线了?
虽然这些问题可能多少会限制游戏的潜力 , 但《万国觉醒》无疑是4X手游史上的一大进步 。
那未来会如何发展?
4X策略手游已经蓬勃发展了十年 , 在未来的岁月里也不会停下脚步 。它们经过了多次变革才进化成了今天这个样子 , 以后的游戏门槛、指标会越来越高 。
我们不禁要问:“下一次进化会是什么样的?”
我曾预测并积极使用过某些4X策略元素 , 之后它们也取得了突破性的成功——当然不是所有的 。怎么知道一种特定设计模式即将崛起?其实大部分还是很容易就能看出来的 , 关键在于你懂得找对地方观察 。
在玩法方面 , 喜欢策略的玩家会希望有更多的策略元素 。从多个方面来看 , 4X策略手游确实在努力赶上PC游戏 。你看看像最初的《魔兽争霸》 , 甚至是更早的游戏 , 它们所提供的玩法在现在移动平台上 , 只有最前沿的策略手游才有 。更具体地说 , 无限制行军和实时战斗是在2018年才出现的 , 而《魔兽》已经发行了20多年了 。从技术方面来说 , 在MMO游戏中实现起来确实困难重重 , 这也难怪4X策略手游花了这么长时间才能发展到这个地步 。但随着开发人员的继续努力 , 这些元素终将会在手游中找到合适的应用方式 。
所以作为一个玩家 , 或者是一个开发者 , 想知道下一步会如何发展 , 其实答案已经摆在那儿了 。
比如RTS游戏中常见的空降部队 , 就为我们拓宽了施展空间 。我们如今已经不再只是地对地部队 , 而是有地对空、空对地、空对空、地对全或空对全的攻击类型 。
恭喜 , 你刚刚发现了一大堆的有趣的组合、内容和策略 。
你甚至可以改变一些基本的设计 , 类似《文明》那样的风格——地图上的单位缓慢、渐进地移动 , 实时性更强 , 可以限制、封锁敌军的行动自由 。


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