PC游戏|开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示( 四 )


再来就是《王国纪元》 。
游戏中的两大进步是:
1.更加休闲化 , 开发者嫁接到游戏中的“《刀塔传奇》式机制”虽然在多方面都是“中看不中用” , 但它确实能够降低玩家上手门槛 , 帮助他们过渡到真正的4X游戏 。
2.用户体验优化、对玩家更加友好 , 画风没有那么硬核了 。早期的游戏教程往往很繁琐 , 再加上粗犷的中世纪艺术风格会让很多潜在玩家望而却步 。
PC游戏|开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示
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PC游戏|开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示
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这是建立在现在所认为的4X标准特色之上 , 唯一缺少的关键部分就是联盟领地功能 。
除此之外 , 游戏的英雄系统也进一步丰富了 , 有多个不同类型的可升级英雄 。有些是付费英雄 , 只能通过花钱购得 , 其它则可以通过参与活动获得 。游戏的在线运营团队也是助推力量之一 , 在他们的把控下 , 游戏经济的发展比先前的4X游戏更为可持续 , 促使玩家能够长久地玩下去 。
从外部视角来看 , 我只能进行推测 。但考虑到这类游戏的玩家可以长年累月地投入时间和金钱 , 与过去那些着眼于短期利益的运营方式相比 , 《王国纪元》所采取的这种策略应该会给他们的LTV带来很大的好处 。
《王国纪元》的成功延续了很长时间 , 数以亿计的下载量就是证据 , 创下了4X游戏的新高 。
如果硬要挑缺点的话 , 或许就是基本玩法没有过多延伸吧 。如果你也玩过某些老4X游戏 , 那除了最初看到嫁接休闲机制的新奇感外 , 就没有多少新东西可期待了 。尽管如此 , 游戏还是取得了巨大的成功 , 或许是因为它触及到了更广泛的用户群组 。
7.《万国觉醒》(Rise of Kingdoms , 发行于2018年9月)
接着我们就要说到《万国觉醒》 , 开发团队将4X手游中的即时策略元素发展到了另一个高度 。
多年来 , 这类手游中的战略元素一直处于停滞不前的状态 , 开发商只是在老套路上加一点点新花样 。奇迹圣地和领地的出现是值得一说的 , 但其实大多设计都只是在同一玩法上的叠加其它元素 。而《万国觉醒》改变了这一点 , 提供了好几种新的模式 。
近十年以来 , 策略游戏中的行军特色都没怎么变过 。玩家发出指令 , 让他们的军队朝目的地进发 , 解决敌人 , 然后返回 , 就是这样 。不知道是出于技术原因 , 还是只是单纯的缺乏野心 , 开发者们都没有意向在这一块上下功夫 。在之前的所有这些游戏中 , 最基础的世界地图机制都保持不变 。
《万国觉醒》团队宣传这个游戏是即时战斗+无限制行军 , 但这并不能确切地说明他们是如何改变4X游戏的基础游戏机制 , 促使策略更多样化的 。
首先 , 战斗并不是即刻就能分出胜负的 。两军交锋 , 展开一段时间的战斗 , 在此期间 , 军队可以撤回 , 可以出现增援部队、改变战斗结果 。这样就创造了一种更为逼真、动态化的环境 , 为应变式玩法制造更多机会 。
这就是团队所说的无限制行军 。行军不再是简单的往返一趟 。现在 , 玩家可以在中途改道 , 或者全体停止前进 , 择地扎营 。此外 , 行军途中还可以进行拦截 。综合起来 , 玩家就多了一系列可选择的战略行动 。比如军队出发后 , 你可以下令接连攻打数个目标 , 造成混战 。入侵者可以配合他们的行军入侵并围攻敌方土地 , 封锁城内居民 。由于玩家现在可以在中途对行军发动攻击 , 所以现在不可能做到毫发无伤地深入敌军领地了 。地理因素现在能产生更大的影响 。
说到这 , 地图本身也有进步 。在之前的迭代版本中 , 行军可以不受阻碍地穿过水面、山脉和其他城市 , 开发者处理得非常随意 。然而 , 在《万国觉醒》中 , 这些地形地势都成为了阻碍 , 需要另寻路线 。这在地图上就形成了天然的阻塞点 , 成为众人争夺的目标 。


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