PC游戏|开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示
文/游戏邦编译
在过去十年中 , 4X策略手游(也被称为SLG)已经为行业带来了数十亿美元的收入 , 未来的趋势也只会是继续增长 。
4X游戏的历史就是一个充满错误与进步的历程 , 任何想要踏入这个圈子的人都会明智地从中吸取教训 。它们的历史甚至可能预示下一代这些游戏的走向 , 以及下一个爆款游戏的秘密配方是什么——前提是你要找对地方 。
我是谁?过去九年 , 我玩了不少4X策略游戏 , 而且都玩到了非常硬核的程度 。即使我没有在内购上花一分钱 , 我也能拿下第一名的位置 , 成为最强联盟的领导者 , 并以四位数的价格卖出账号 。这是我的外部视角体验 。
那内部视角呢?我是创始人兼开发者 , 带领一支工程师团队打造了一款4X游戏 , 并亲身参与了它的构思、原型设计、发行以及其它工作 。当然 , 我不能讨论这些内部数据 , 但外部数据是没有限制的 。
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在最开始的时候 , 应用商店里的策略游戏并不多 。像Kingdoms at War这样的游戏就能成功登顶盈利榜 。在我看来 , 这些游戏是(我所认为的)第一代4X策略游戏的祖先 。游戏中有建筑 , 可能还有军队 。你可以跟其他玩家互动、对战 , 甚至还有PvE的内容 。但是游戏中没有世界地图 , 没有玩家的居所 。
有些PC游戏和网页游戏是有地图的 , 但移动端没有 , 至少当时是没有的 。
这个类型的游戏实在太多了 , 我都数不过来 , 更别说成为游戏的硬核玩家了 。接下来我要介绍的这7款游戏不仅能够给我们呈现策略游戏的大致发展历程 , 还能提供一个切入点 , 让我们了解什么样的设计能让玩家买账 , 未来的趋势又会如何发展 。
让我们开始吧 。
1.《王国征服》(Kingdom Conquest , 发行于2010年11月)
这是我玩的第一个策略游戏 。这款由世嘉发行的产品并没有那么出名 , 但还是在当时取得了不小的成功 , 高居营收榜榜首 。这要归功于游戏的亮点:可升级的建筑 , 最多可达十级 。军队以卡片交易为主 。用3D PvE对战来吸引眼球&争取用户 , 不过玩家们很快就发现这只是为战利品宝箱制造的噱头 。但最重要的是《王国征服》有世界地图 , 还有它所带来的应变式玩法 。当时 , 世界地图已经是策略网游的固有设定 , 而《王国征服》是最早在手游中使用世界地图的产品之一 。这是一个非常优秀的游戏 , 我玩得很投入 。但不幸的是它有一个致命缺点 , 限制了产品的生命周期 , 最终注定要走向失败 。我们后续再讲 。
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在一开始的时候 , 策略游戏就能带来节奏紧凑且吸引力十足的新用户体验 。利用任务引导玩家的行动 。通过推送通知提醒玩家不断回到游戏中 。为了让玩家保持兴趣游戏会时不时引入新机制 , 设定里程碑的目的是让他们保持动力 。
但是《王国征服》的游戏结构是基于一种短期、有限的赛季而设计的 , 这是它的致命缺陷 。经历过几个月的混战 , 决出赢家 , 然后玩家们的进度就被重置了 。不仅如此 , 游戏内容也是按照这种设计思维而创作的 。
很多业内人士都知道 , 他们从用户身上获得的潜在收入 , 很大一部分来自于那一小撮一掷千金的人群 , 也就是所谓的鲸鱼用户 。然而 , 说服他们掏钱是需要时间的 。玩家是可能一玩就玩好几年 , 但这种人为地限制产品寿命无疑会对挖掘潜在收入产生负面影响 。
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