PC游戏|开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示( 五 )
把时间和空间因素纳入到策略中 , 促使对战的多了新维度 , 游戏内容更加多样化 。就拿时间因素来说吧 , 它让英雄拥有一系列不同的技能 , 持续伤害效果、治疗效果、特定血值范围内的增益等等 。而游戏中不同的区域能带来不同的优势 , 这样一来行军速度就成了关键 。
《万国觉醒》的行军机制跟以往的游戏相比做到了质的改变 。
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除了行军之外 , 还有很多有意义的改进 , 这里我就不再展开讲解了 。无极缩放地图、迷雾(虽说大多数只是起到装饰作用)、长达一个小时的联盟对战活动 , 新机制的掌握对胜利来说是至关重要的 。
游戏在前代4X设计配方的基础上 , 进行了重大改造 。建筑、研究、英雄、圣地以及他们特有的领土系统和KvK , 8方联盟可以持续对战数月 , 跟其它游戏截然不同 。
总而言之 , 无论是打算尝试这类游戏的新玩家 , 还是一个想寻找最新最棒游戏的硬核玩家 , 《万国觉醒》都是一个不容错过的上佳选择 。
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深入探讨
从游戏设计的角度来看 , 有三个细节值得拿出来说一说 , 它们对游戏玩法的塑造以及盈利起到了重要作用 。除非你是游戏的老玩家 , 不然这些细节也是很容易被忽略的 。
首先就是设计决策和应变式玩法的结合 , 可以让环境容纳更多玩家并显著降低他们的死亡率 , 促使他们更长时间地沉浸在游戏中 。就比如医院和部队死亡规则 , 在低风险情况下 , 游戏对战容错率相对较高 , 伤亡率拉低 。然而这对潜在的侵略者来说 , 风险更大了 。再加上中途可以拦截行军 , 高玩去掠夺低阶玩家的情况也变少了——这也是策略游戏玩家经常抱怨的问题之一 。“归零”——也就是玩家失去了所有的军队 , 这种情况仍会发生 , 但已经减少很多了 。最重要的是 , 想要KvK中取胜 , 合作是必要的 , 这就能够很好地刺激各方团结起来 , 形成强大的凝聚力 。由此促成的结果就是在最初的冲突期后 , 大多数成功存活下来的联盟都能重新组织、友好合作 , 唯一的重大冲突只发生在KvK中 。随着时间的推移 , 游戏实际将KvK之外归零情况都避免了 , 玩家们也不会因为自己被碾压到渣都不剩而早早放弃游戏 。
第二 , 盈利策略可持续性非常强 。经过谨慎的数据收集 , 再加上游戏中可以直接获取的某些信息 , 开发团队可以对某些玩家的消费习惯进行详细评估 。在我的评估期内 , 游戏盈利效果非常好(详细数字就不说了) , 比后面的竞争对手高出数倍 。至于鲸鱼玩家 , 他们消费的很大一部分似乎是为了获得限定的英雄内容(某些英雄只能通过在活动中参与竞争来获得) 。玩家希望有其它形式的内容可以消费 , 尤其是研究和军队 , 在季节性活动中能够带来更多收入 。
为了让大家对数据有个大概了解 , 下图是某个顶级联盟在一个月内的消费行为 。
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80%的收入都来自于消费在1000美元以上的玩家
另外 , 游戏的盈利策略在F2P游戏中已经算是非常友好的了 , 付费玩家在游戏中所得到的优势并没有一般的竞技游戏那么多 。我发现10元礼包在《王国纪元》中提供的优势比《万国觉醒》中多出4倍左右 。因此 , 非付费玩家并不是完全处于劣势 , 而付费玩家也需要为他们想要的优势付出更多 。另外 , 就跟很多游戏一样 , 当有人购买某些礼包时 , 他们的联盟成员也会受益 , 得到加速或其它类型的物品 。最终的平衡策略是这样的:如果你能够成为所在服务区的顶级联盟 , 即使是非付费玩家 , 你也可以解锁除了英雄之外的所有主要内容——一般情况下玩家需要投入上千元、耗费相当长的一段时间才能解锁 , 所以这个奖励还是相当可观的 。
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