PC游戏|开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示( 三 )


至于游戏的平衡方面 , 开发团队似乎将重点放在了玩家目标上 , 他们很擅长说服玩家在建设城市和研究顶级部队的过程中掏钱 。在以前的游戏中 , 一个高沉浸的玩家可以很合理从容地完成城市建设并获得顶级部队 , 而现在他们需要花费大量的时间、精力 , 或者 , 更可能是大量的金钱来实现同样的目标 。之后的热门游戏都遵循了这个模式 。
所有这些进步加在一起 , 使得《战争游戏:火力时代》成为了一款更有深度、更有吸引力的游戏 , 获得了远胜于之前同类游戏的生命周期总价值 。
最重要的是 , 游戏增加了端游特色 , 为鲸鱼玩家制造了冲突条件、提供了目标 。《战争游戏:火力时代》的实际呈现方式就是奇迹圣地 , 类似于联盟之间的PvP , 还有不同服务区对战活动 , 或者说王国与王国之间的对决(KvK) 。两者都利用了新增的集结机制 , 促使联盟成员、建筑可以联合攻击/防御 。
之后的4X手游都以某种方式沿袭了《战争游戏:火力时代》的这种基本设计框架 , 它奠定了新的标准 。
PC游戏|开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示
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在游戏之外 , MZ能够充分利用《战争游戏:火力时代》的LTV优势 , 在UA上投入巨资 , 包括那个广为人知的Kate Upton广告 。不少业内人士都很疑惑 , MZ在UA上花这么多钱 , 新获得的用户真的能给他们带来足够的利润吗?但最终MZ获得的市场份额确实是非常可观的 , 营收第一名的位置很长时间都是被《战争游戏:火力时代》所占据 。
然而 , 随着时间的推移 , 裂痕出现了 。最明显的表现就是运营活动不断地将游戏经济、玩家逼到极限 。需要高投入的内容频繁更新 , 旧内容很快就没剩多少价值了 , 游戏经济也因此迅速膨胀 。
站在LTV的角度考虑 , 我们无法断言这到底是不是正确的举动 。MZ的策略就是趁玩家还沉浸时尽可能地榨取收益 , 这或许也是他们快速回收UA成本的一种方式 。但显然 , 随着MZ的吸金策略越来越激进 , 更多玩家因此而离开游戏 , 甚至包括那些铁杆鲸鱼玩家 。在一次非正式调查中 , 鲸鱼玩家就把这个列为离开游戏的首要原因 。尝试提升生命周期总价值有时会带来反效果 。
MZ后来也试图把同样的模式套用在Mobile Strike和《最终幻想15》上 , 但由于引擎过时、期望值不匹配以及市场的变化 , 这些产品并没有收获令人满意的成绩 。
4&5.《列王的纷争》/《帝国霸略》(Clash of Kings / March of Empires , 发行于2014年6月/2015年8月)
地图上出现了联盟领地 , 我们迎来了4X策略手游的又一次重大迭代 。
像《列王的纷争》这样的游戏就获得了巨大的成功 。不幸的是 , 当时的我正埋头于游戏开发中 , 并没有玩这个游戏 。不过 , 通过观察同事们玩游戏、查阅细节 , 我认为这显然是一个有意义的进步 , 为世界地图上大规模非人为冲突的制造了新的条件与机会 。
在这里 , 联盟成员可以一起建设城市 , 为这个集体带来新的技能和利益 。
现在的很多游戏都有领地划分 , 这个机制仍在继续演变 。在那段时间 , 我玩的是《帝国霸略》这个游戏 , 它的成绩并不怎么理想 。对于领土机制 , 他们的做法是在地图上设定固定建筑和区域 , 联盟可以占领这些地方 , 居住在这里的人可以获得某些优势 。
这些不同的做法或许能够让大家认识到探索前人未开发的设计领域时所要面临的某些风险 。《列王的纷争》里的领土机制很成功 , 但是《帝国霸略》的却显得有些空洞 。仅仅尝试一些新的东西是不够的 , 你仍然需要找到正确的处理方式 。
无论如何 , 领土机制是一个有意义的进步 , 之后的游戏也沿用了这个机制 。
6.《王国纪元》(Lords Mobile , 发行于2016年2月)


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