PC游戏|开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示( 二 )


可以想象 , 在一个赛季结束、进度被重置后 , 只有小部分玩家会带着同样的兴趣和动力返回游戏 。一旦大家意识到无论输赢 , 他们的努力都会在几个月之后付诸东流 , 游戏支出自然就会减少了 。这种模式也许在当时是一个值得尝试的实验 , 但事实证明它最后成为了游戏的致命缺陷 。
随后 , 4X策略手游陷入了短暂的低潮 , 直到2012年初 。
2. 《亚瑟王国:北方之战》(Kingdoms of Camelot: Battle for the North , 发行于2012年3月)
这是第一个能够造成轰动的4X策略游戏 。它之前Facebook平台已经获得了成功 , 现在又拿下了移动平台 。
除了我们已经在《王国征服》中看到的亮点 , 《亚瑟王国:北方之战》中还有一些值得注意的新东西:玩家可以拥有城市 , 游戏中有独特的科技树——虽然内容比较有限、简单的英雄角色、以及地图PvE 。
建筑升级上还花了点小心思——想要满级的话还需要一样付费道具 , 玩家得用硬货币购买 。
然而 , 尽管有新的系统 , 事实证明《亚瑟王国:北方之战》在盈利方面确实不如之后的那些游戏 。
增加英雄角色确实是个有益的决策 , 但他们设计得过于简单了 。这里我就不展开说明他们是怎么起作用的了 , 总之就是玩家渴望英雄带来的加成效果 , 也愿意为他们付费 , 但是浅显的表现方式加上成本的限制 , 导致英雄的潜在作用没有被完全挖掘出来 。有限的科技研究内容以及可有可无的PvE也获得了类似的负面评价 , 导致游戏没有发挥出应有的盈利效果 。
PC游戏|开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示
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从内容扩展角度来说 , 玩家可以拥有好几座城市的确是个不错的设定 , 页游也用过这种方法 。但事实上这是没有必要的 , 因为你从现在的这些策略游戏就可以看出 , 盈利效果的提升是得益于更合理、平衡的建筑升级方式 , 单个城市也能做到 。另外 , 坦白来说 , 管理多个城市也容易让人感到乏味 。
游戏世界中的应变式行为和PvP威胁也被《亚瑟王国:北方之战》的特有机制所限制:玩家可以选择“隐藏”自己的部队 , 避免军事损失 。与此同时 , 玩家可以尽情使用城中的资源 , 获取它们并没有什么难度 。这样一来 , 促成对战的契机以及由此带来的盈利机会都没了 。
为了达到更好的盈利效果 , 在中途开发者决定允许玩家直接购买部队 。有些玩家确实觉得很高兴 , 而短期收入会随着玩家找到新消费渠道而大幅增长 。但这样的做法完全无视了游戏的其它内容和平衡性 , 很有可能会破坏整体的游戏体验 , 事实证明也的确如此 。游戏的排行榜和社区不可避免地受到pay to win的死亡螺旋影响 。
顺便说一下 , 之所以能够收集到某些数据 , 部分原因是过去反编译Unity游戏非常容易 , 使得有企图的人能够绕过游戏服务器设置的API安全检查 。有人就利用这些数据建立了一个网站 , 定期搜刮游戏信息 , 让玩家可以做一些破坏性的事情 , 比如在地图上轻松搜索到玩家的城市位置 。
尽管有这些缺点 , 《亚瑟王国:北方之战》在那时还是打败了其他竞争对手 , 获得了成功 。开发公司甚至还发行了套皮产品《霍比特人:中土王国》 。
之后发行的游戏弥补了这些不足 , 有了更完善的系统 , 并配上了更有深度的内容 。这些继任者将会拥有更高的生命周期总价值 。
3.《战争游戏:火力时代》(Game of War , 发行于2013年7月)
《战争游戏:火力时代》把4X手游的发展史往前推了一大步 。开发者汲取了上一代的游戏系统的简洁特性 , 并进行了适当充实 , 同时加强了短板 , 加入了全新的竞技特色 。
首先我们来讲一下深度的增加 。游戏引入了英雄角色 , 有较为全面的技能树和与之匹配的装备 。城市建设和探索内容现在都丰富了很多 , 提供了更深层次的进阶方式 , 既需要时间精力的投入 , 也需要付出金钱 。世界地图现在更生动了 , 有更多可以观察、互动的东西 。地图上还展示了玩家的行军路径 , 这在过去的迭代中是不存在的 。玩家可以收集资源 , PvE能够真正发挥作用并提供满足感 。希望游戏中有更多策略元素的玩家肯定会喜欢这款游戏 。


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