理解特效大片:数字电影是一种“新”媒体吗?( 六 )
一旦电影作为一种技术的定位稳定下来 , 它就巧妙地与所有关于起源的参考物一刀两断了 。 20 世纪之前运动影像的特点 , 例如手工制作的图像、循环动作 , 以及空间和运动的离散性质等 , 都成了动画的特征 。 动画成了电影的私生子、电影的补充和电影的影子 。 电影抛弃了 19 世纪的某些特质 , 而 20 世纪的动画成了 19 世纪运动影像技术的储藏室 。
动画风格与电影风格的对立 , 决定了 20 世纪的运动影像文化 。 动画强调了人工特性 , 公开承认动画形象仅仅是再现性的 。 动画的视觉语言更接近图形而不是照片 。 动画是离散的、非连续的
(而且这种非连续性是有意为之的)
;动画在细节丰富的静态背景中 , 呈现出质感粗糙的运动人物;动画中 , 人物运动的采样是粗疏而没有规律的(我在这里说动画的采样没有规律 , 这是相对于电影采样而言的 , 电影摄影机能对运动进行均匀的采样 , 动画最后使用不同的影像图层建构起空间 。 )
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19世纪的“GIF动图”:费纳奇镜
与动画相反 , 电影努力清除生产过程中的痕迹——我们看到的影像都不是被简单地记录下来的 , 而可能是被制作出来的 , 电影要确保的就是人们看不出一丝制作的痕迹 。 电影否认自己呈现的现实在电影影像之外通常并不存在 , 而这些影像本来就是通过拍摄一个不存在的空间而获得的 。 电影从业者、历史学者和批评家们将动画赶到了电影领域的边缘 , 然而 , 电影和动画并没有本质上的不同 。
到了 20 世纪 90 年代 , 随着电影转向了计算机媒体 , 边缘化的技术又开始逐渐走向中心 。 对于数字电影来说 , 真人拍摄镜头只是原材料 , 有待经过手工动画的修改、与三维计算机生成的场景进行融合 , 然后被重新绘制出来 。 最终的影像从种种元素中经人工组合而成的 , 这些元素要么是无中生有的 , 要么是经过手工修改的 。 从这个角度来看 , 所谓的“数字电影” , 是动画的一个特例 。
由此 , 我们可以重新解读前文中勾勒的运动影像历史 。 人工制作的影像和动画处理的影像催生了电影 , 而自己却走向边缘 。 后来 , 它们又作为数字电影的基础 , 再现江湖 。 运动影像的历史从而构成了一个完整的循环 。 电影自动画中诞生 , 将动画推向电影的边缘 , 最终电影又成为动画中的一个特例 。
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