理解特效大片:数字电影是一种“新”媒体吗?( 四 )
这种相遇改变了媒体和计算机的定义 。 计算机不再仅仅是一个计算工具、操控机制或者传播设备 , 它变成了媒体处理器 。 曾经 , 计算机可以读取一行数字、输出一个统计结果或者一条子弹的曲线轨迹 。 现在 , 计算机可以读取像素值、对图像进行模糊处理、调整对比度 , 或者检测图像中是否存在某个物体的轮廓 。 在这些低级操作的基础之上 , 计算机还具备了更强大的功能:根据输入的图像在图像数据库中搜索构图相似或者内容相似的同类图像 , 检测电影中的镜头变化 , 或者合成包括场景和演员在内的电影镜头 。 在这样一个历史的循环之中 , 计算机回到了源头—它不再是只能处理数据的分析机 , 它已像雅卡尔的提花机一样 , 成了媒体的合成者和操控者 。
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卢米埃尔兄弟
幻灯与拟真镜:电影与动画的渊源
对于电影这种现代社会最重要的媒介表达形式来说 , 计算机媒体重新定义了它的身份 。 在时间和金钱允许的条件下 , 几乎所有的东西都可以通过计算机实现模拟 。 拍摄现实场景 , 只是诸多可能性中的一种 。 这种电影身份的“危机”也影响到了一些曾用于电影理论的术语和范畴 。 法国电影理论家克里斯蒂安·麦茨
(Christian Metz)
在 20 世纪 70 年代写道:“现在拍摄的大多数影片 , 好的或坏的 , 原创的或非原创的 , ‘商业的’或非商业的 , 都有一个共同的特点:都在讲述一个故事 。 从这个衡量标准来看 , 它们都属于同一个类型 , 这其实是一种‘超类型’ 。 ”
麦茨认同了虚构电影是 20 世纪电影的一种“超类型” , 但并没有进一步提及该类型的另一个特点 , 因为在当时看来 , 这个特点过于显而易见:虚构电影都是真人实拍电影 。 也就是说 , 虚构电影很大程度上由未经修改的摄影片段组成 , 这些片段记录了现实空间中发生的真实事件 。 到了今天 , 照相现实主义的三维计算机动画和数字合成时代已经来临 , 我们再次提出关于实拍的讨论 , 这对于定义 20 世纪电影的特性具有重要意义 。 从未来的视觉文化史学家视角来看 , 经典好莱坞电影、欧洲艺术电影、先锋电影
(除了抽象主义先锋电影)
之间的差异 , 可能会被它们重要的共同特点所掩盖——这些影片都以基于镜头拍摄的现实记录为基础 。
如果从更为宏大的运动影像文化史的角度来看 , 在数字电影中手动修改画面的行为 , 反映了一种向 19 世纪“前电影”实践的回归—当时 , 人们都是手绘图像 。 在 19 世纪和 20 世纪之交 , 电影将这些手工技法归为“动画”范畴 , 并将电影定义为一种记录媒介 。 随着电影进入数字化时代 , 手动修改画面的技术再次成为电影制作过程中的常见技术 。 因此 , 电影与动画之间不再具有明确的区分 。 电影不再是一种“索引性”的媒体技术 , 而成为绘画的一个亚类型 。
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