手游矩阵|从对抗到融合——游戏“挂机”简史


手游矩阵|从对抗到融合——游戏“挂机”简史
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游戏秘史是手游矩阵一档新的栏目 , 这档栏目将会以探寻过去为主 , 将过去的一些可能已经被人遗忘的游戏、游戏模式以及那些游戏中存在的秘密与大家分享 。 无论技术如何进步 , 画质如何飞跃 , 好游戏的标准还是源于内容 。
2002年 , 一款名叫ProgressQuest的游戏出现了 , Progress Quest是一个为了戏仿“无尽的任务”(EverQuest)、及其他大型多人线上角色扮演游戏所制作的电脑游戏 。 程式由Eric Fredricksen在2002年初写成 , Progress Quest在当时很难去定义是一款什么类似的游戏 , 因为这款游戏是玩家创建角色 , 但是创建完之后 , 这个游戏角色与玩家并没有互动 , 游戏自己本身“玩”了起来 , 而人类玩家则充当观察者的角色 。
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当时的玩家觉得这种游戏非常“丧心病狂” , 因为游戏的自由度非常低 , 低到基本上与玩家没有关系 , 不过大家却乐此不疲 。 从而 , 也让国内不少的汉化工作室推出了汉化版 , 成为了中国游戏时代的一个记忆点 。
如今 , 再来看这款游戏 , 我们会轻易的给出一个定义“放置游戏” , 直白点来说 , 就是挂机游戏 。 游戏厂商对于“挂机”来说可谓是又爱又恨 , 在这条路上 , 充满了玩家与厂商相爱相爱的故事 。
| 天性——挂机是玩家最基本的需求
很难追溯这类游戏的鼻祖是谁了 , 但是从游戏诞生之时 , 玩家对挂机的需求就显现出来了 。
【手游矩阵|从对抗到融合——游戏“挂机”简史】挂机分为三种 , 分别是“前台挂机”、“后台挂机”和“脱机外挂“ 。
前台挂机 , 是最基础的挂机形式 。 通过软件或者APP模拟鼠标键盘操作 , 实现自动挂机功能 。 比如按键精灵等脚本软件在这方面出现得比较多 。
后台挂机 , 很早之前 , 这是外挂的一种功能 , 通过模拟游戏后台的运行 , 实现自动打怪等功能 , 对游戏世界的平衡有着非常严重的影响 , 因为很有可能出现在你身边的人不是一个真正的玩家 , 而是一个AI 。
脱机挂机 , 比后台挂机更加厉害的一种形式 。 在功能性上与后台挂机无二 , 但是在操作性上更胜一筹 。 脱机挂机指的是玩家连游戏都不用打开 , 只需要打开外挂 , 就能够实现以上的功能 。 这类挂机形式在端游时代常见 , 如传奇的脱机外挂、奇迹的脱机外挂 , 都属于脱机挂机 。
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在***络游戏市场早期 , 游戏产品内容算不上特别丰富 , 所以在很多时候玩家都是需要不断重复地做一件事情 , 而这一件事情长时间不会出现变化 , 所以为了简化自己的操作 , 挂机的形式由此而生 。 在当年《热血传奇》《奇迹MU》等游戏产品出现脱机外挂之时 , 称得上是中国游戏市场挂机需求最鼎盛的时代 , 同时也是玩家与厂商相爱相杀最激烈的时代 , 厂商一边大力封杀 , 玩家一边疯狂挂机 。
但是随着中国游戏产业不断更新迭代 , 游戏产品也吸取了不少挂机需求的痛点 , 最终脱机外挂基本覆灭 , 而厂商也做出了相应让步 。
| 让步——游戏中加入挂机功能
在2003年的时候 , 在游戏的开发者论坛上就有出现过自动寻路的相关话题 。 而中国市场开始真正普及自动寻路这一功能却是在了2007年 。
随着免费风潮来袭 , 中国游戏市场开始进行了争抢用户的蛮荒时代 。 抛开游戏本身的内容和传播之外 , 有什么办法能够让玩家快速的进入游戏和了解游戏呢?那就是把游戏“简单化” 。
简单化有很多内容其实都是参考当年的“挂机行为” , 比如自动寻路、自动打怪、自动接任务、自动交任务等等 。


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