手游矩阵|从对抗到融合——游戏“挂机”简史( 三 )
目前 , 以挂机为核心的游戏种类已经变得非常繁多 , 包括点击类、合成类、模拟类、养成类、闲置类、RPG类以及竞技类(自走棋) 。
简单来说 , 放置已经成为了不少游戏中最常见的体系之一 , 很多游戏都开始包含这种设定 , 而以放置为核心的游戏却又开始反其道而行之 , 再挂机的过程中 , 加入了诸多需要玩家去思考、策略和操作的玩法 。
| 上瘾——为什么大家都爱放置游戏?
从产品设计的角度来看 , 放置游戏完全是“反游戏”设定的典型 。 玩家几乎不需要任何操作 , 在绝大部分的游戏时间里面 , 玩家只是一个观察者 , 看着角色消灭敌人 , 过关斩将 。
不过恰好这种类型的游戏又令人如此着迷 , 那么这类游戏的魅力到底在哪里呢?
数值!从最早的挂机再到现在的放置游戏 , 唯一没有改变的便是游戏内角色的数值变化 , 即便是不少的放置游戏里面增加了皮肤等更加吸引人的消费点 , 但是我们依然坚信 , 数值才是放置游戏最大的卖点 。
试想一下 , 挂机的玩家们最开心的便是看着角色等级上升 , 和打开背包检验掉落物品的时候 。 当然 , 这并不能完全的满足玩家 , 所以挂机就在不断地进化 , 从纯粹的数值到了社交的分享 , 再加上不同物品的收集和琳琅满目的皮肤 , 从挂机的初始需求一步步走到了今天的放置游戏 , 让谁也没有想到一个全新的品类居然出自于玩家们最简单的需求 。
挂机已经不再是一个单独的需求 , 市场也反复证明玩家对挂机的需要有多么重要 。 不过如今的挂机也与最初有了本质的区别 , 开发者们还是希望玩家在挂机的时候 , 也时常能够在游戏中点点按按 , 加强活跃度 , 增加收入 。
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