游戏葡萄|全球第一款UE4回合手游背后,是一支死磕品类十几年的团队


_本文原题:全球第一款UE4回合手游背后 , 是一支死磕品类十几年的团队
《梦想新大陆》或许打响了回合制品类升级的第一枪 。文/安德鲁
“谁说回合制就一定得是仙侠 , 一定是画面粗糙、玩法过时的呢?”
今年腾讯的新品发布会上 , 祖龙娱乐第一次公布了用虚幻引擎4开发的回合制MMO《梦想新大陆》 。
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本文插图
国内厂商中 , 祖龙一直以技术优势见长 , 他们在2016~2017年转型虚幻引擎 (UE) , 建立起了一套基于UE4的工具链、美术制作方式和技术标准 , 将应用到主流品类的 , 在UE4支持下 , 游戏画面等外在表现 , 成了产品明显的加分项 。
《梦想新大陆》公布后 , 最先得到的关注也集中在这一侧 。 不过也有很多玩家 , 对游戏选择了回合制玩法表示不解 。 拿UE4来做一款回合制 , 会不会有点“大材小用”?或是“画面这么好的游戏 , 竟然是回合制?”换句话说 , 不少玩家眼里的回合制 , 多少都和品类老旧、画面过时这样的印象挂钩 。
于是也就有了文章开头执行制作人孙义翔的那句灵魂拷问 。
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游戏实际画面展示
的确 , 《梦想新大陆》是国内市面上第一款用UE4研发的回合手游 , 放在全球范围内应该也是首款 。 可是 , 回合制已经有较长一段时间没有强力新品出现了 , 榜单头部始终是大家熟悉的几个老IP , 看起来品类已然固化 , 市场风向、玩家的口味也已经转变 。
祖龙研发、腾讯发行的组合 , 用上UE4的技术配置 , 有这样一个豪华的班底 , 项目组为什么要逆着市场潮流 , 选择一个看上去前景不那么明朗的方向?甚至还要自建IP?
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赶在游戏第二次测试——也是第一次面向大众开测的节点 , 我们采访了制作人孙义翔和主策兰小皮 , 他们向我们复盘了一个用UE4死磕回合制的过程 。
【“逆流而上做”回合制 , 还要自建IP】
“老实说 , 当时看来做回合制的确有风险 , 我们也不是没考虑过做卡牌 。 ”孙义翔说 。
《梦想新大陆》之前 , 孙义翔带领的团队已经做了十几年的回合制游戏 , 先后做过《梦幻诛仙》等几款品类市场里很成功的回合制产品 。 ”
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游戏实际画面展示
在他看来 , 当前市面上的回合制品类有不少亟待优化的地方:比如题材几乎是清一色的仙侠、武侠;游戏画面表现往往都相对粗糙;再加上玩法框架一直是同一套模式 , 长期以来玩家审美疲劳 。 这些因素的叠加 , 导致近几年品类市场 , 缺少能满足新一代玩家的有力产品 , 传统玩家也对典型的回合制游戏意兴阑珊 。
但这同样也是市场的缺口 。
《梦想新大陆》立项是在2018年前后 , MOBA、FPS等竞技性玩法 , 早已占据了端游、手游相当一部分的市场份额 。 传统回合制元素 , 要么是更多见于卡牌 , 要么就像前面说到的那样 , 在新生代玩家眼里成了落后的代名词 。
这也是孙义翔和团队不愿看到的局面 。 几经纠结后 , 团队最终还是决定做自己最擅长也最热爱的品类 。
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除了确立玩法品类 , 接下来IP又成了一个至关重要的抉择 。 孙义翔坦言 , 游戏并没有从一开始就敲定要走原创IP这条路 。 不过在看了一些IP、讨论了一些设计改编方向之后 , 团队内部始终觉得 , 使用既有IP会很受限 。


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