青年|这个系列的游戏画面粗糙气质奇葩,为什么能出到6?( 三 )
“地球防卫军”是一个TPS游戏 , 它在UI和操作上非常复古 , 比如不是越肩视角 , 左扳机键 (鼠标右键)不是玩家熟悉的举枪操作 , 而是翻滚或其他特殊移动手段 。 这种思路在TPS操作逻辑还未成熟的PS2时代或PS3早期尚可理解 , 但在越肩视角已经十分成熟的今天不免有些落后于时代 。 在面向欧美玩家的外传作品《地球防卫军:铁雨》中 , 开发者终于把键位、操作改成了主流配置 。
在射击命中的反馈上 , 系列做得十分扎实 。 玩家命中敌人时 , 敌人会做出夸张但令人满足的受击动作和小幅停顿 , 身体上还会“爆”出一些甲壳或装甲碎片 。 系统会根据玩家攻击的强弱与否 , 在周围场景中喷溅出怪物“体液” 。 看着似乎有点恶心 , 但实际上更像是不同颜色的油漆 , 血腥度并不高 。
游戏的物理引擎比较夸张 , 玩家可以轻易将敌人炸飞数十米之远 。 把群聚而来的敌人用一发火箭炮送走 , 旁边的建筑也跟着轰然倒塌 , 既有成就感 , 也满足了发泄欲 。
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满屏的碎片和爆浆
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就跟小时候拿放大镜点蚂蚁是差不多的乐趣 , 只不过蚂蚁大了很多 , 放大镜也变成了卫星射下来的激光柱
意外扎实的射击反馈让人能射得爽 , 多到无穷的敌人让人能爽得停不下来 。 当然 , 如果只是单纯的射爆 , 这种爽快感一般持续个把小时也就差不多了 , 要保持长久的吸引力 , “地球防卫军”还需要——
令人惊讶的战场感
在TPS、FPS类的主流游戏中 , 经常会见到一些“大场面”:无数飞机在天上飞过 , 远处能看到巨大的战舰;玩家去不了的地方 , 战车正在发起冲锋;玩家身边则是一同奋战的步兵 , 正准备向某个碉堡发起攻坚 。
玩久了之后 , 逐渐可以发现这些游戏制作上的“小猫腻” 。 比如战场其实没有我想象得那么大 , 而是分割成了数个小场景 , 玩家接近下个场景时后台开始预加载 , 最终呈现出一种近乎于无缝的感觉 。
在流程上 , 系统用各种方式引导我按照既定路线进发 , 周围充满了障碍物或空气墙 。 战场其实也没有那么热闹 , 天上的飞机是固定演出 , 并不会真的打我或帮我;战车开到我看不到的拐角后就停下 , 甚至消失;远处的战舰和炮火干脆就是会动的贴图而已 。
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《使命召唤4:现代战争》这个场景给了我很大的震撼 , 过了很久我才意识到 , 画面上大多数直升机只是过来做做样子
当然 , 我并没有批判这种做法的意思 , 毕竟硬件的能力是有限的 , 这些取巧的手段帮助制作者们最大限度地营造出了战场体验 。 但有时 , 我不禁还是会想 , 如果那些坦克不是直接开走 , 而是真的跟我一起冲锋陷阵;那些支援炮火不是只有脚本触发才大显身手;每一关我都能有机会开上各种载具;远处的敌人不是贴图 , 真的可以从两公里外逐渐靠近……那这仗得有多有趣 。
“地球防卫军”就真的是这么一个游戏系列 。
每一关中出现的近乎每一个单位(是的 , 近乎 , 游戏里还是有少量的固定事件触发 , 但非常少) , 都具有完整的AI(虽然会犯蠢)、完整的数值(HP、伤害等等);一张巨大的地图 , 随便玩家和敌人尽情奔跑;我身后的重型坦克 , 它是真的在开火 , 两公里外被一炮入魂打成碎片的外星人 , 是真的敌人——如果这个坦克不轰了它 , 我也会亲手送它下地狱 。
那些看上去只是几个像素点般大小、远在另一个山头上的敌人 , 大概半分钟后真的会冲到我面前 。 此时 , 如果我选择使用空袭兵 , 我可以从巡航导弹、卫星镭射、炮火打击、轰炸机洗地等数十种支援火力中选取几种 , 将它们消灭在对面山上 。
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