网络游戏|游戏基础知识——“中心城市”场景的设计手法
在大多数的游戏、动漫、影视以及小说作品中 , “中心城市”是出场率非常高的场景 。此类场景很多时候会为玩家提供种类最为丰富的补给品 , 同时还有很多的活动只能在这里进行 , 虚构世界里大量身份尊贵的著名角色也都会出现在这个场景 , 甚至在此定居 , 有不少网络游戏还流行这样的一种设计手法——将一座繁华的城市作为玩家行动的“中心位置” , 然后玩家在其中接受数量繁多的任务后 , 前往游戏世界各处去完成这些任务 , 最后返回那座繁华的城市领取自己的任务报酬 , 这样的设计方法可以让玩家在游戏中获得一定的“归属感” , 大量的玩家会被“聚拢”到同一个地方 , 他们心中明白 , 在这里可以和别的玩家碰面、交流以及产生各种各样的互动(交易、切磋等等) , 同时还能随时观赏到那些极具代表性的建筑物或是设施 , 进一步加深游戏世界观的塑造 。
但是在游戏里 , “中心城市”这样的场景不适合设置太多 , 这样做一方面会让玩家丧失那种“环绕中心地点进行游戏”的感觉;另一方面也会导致玩家数量被分流 , 单个城市场景显得冷清;最后就是“中心城市”场景的制作成本相对“村镇”、“营地”等来说要高得多 , 数量不进行控制的话会导致工期延长 , 经费消耗更多 。
今天要向大家介绍的就是 , 游戏中“中心城市”的设计手法 。
一、游戏里“中心城市”的建筑物和规划
“中心城市”里的建筑和规划如果设计不当 , 一方面会导致整座城市失去特色 , 无法给玩家留下深刻的印象;另一方面会让玩家容易在其中“迷路” , 找不到自己想去的建筑物 , 或者是过于频繁地穿梭于不同的建筑和街道中 , 疲于奔命 。而为了从“视觉”和“游戏性上”完善此类场景的设计 , 大致有4个方面的要点需要进行注意 。
第一 , 制作组应该在“中心城市”场景里设置具有代表性的地标建筑 。这些地标性建筑可以仅仅有视觉上的观赏功能 , 也可以具备极其重要的游戏性功能 。例如在网络游戏《魔兽世界》里 , 人类主城“暴风城”门口的几座英雄塑像以及牛头人主城“雷霆崖”里耸立着的高大图腾柱就都属于“观赏性的地标建筑”;但是与此同时 , 游戏中“主城”里的“拍卖行”则属于没有华丽、独特外观的侧重游戏性功能的“地标建筑” , 这也是造成“主城”级别的城市和普通城市、据点、营地之间差异的建筑物 。且除了“拍卖行”之外 , “交通的便利程度”更是一座“中心城市”的代表性特色 , 在《魔兽世界:大地的裂变》这部资料片正式上线之后 , 由于拥有了四通八达的“传送门” , “奥格瑞玛”和“暴风城”正式成为了游戏中两大阵营——“部落”和“联盟”的核心城市 , 在那之前联盟方矮人族的主城“铁炉堡”一直有着超过“暴风城”的人气 。
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“中心城市”的“地标建筑”可以是功能性的设施 , 也可以是纯粹观赏性的 , 例如雷霆崖的图腾
同样的例子我们在《精灵宝可梦》以及《大航海时代外传》中也可以看到 , 这两款游戏的制作组也给游戏里那些“中心城市”设计了“地标建筑” , 在《精灵宝可梦:银》里“满金市”的“满金百货商店” , 玩家可以在此购买到种类较为齐全的各种商品;《大航海时代外传》里“伦敦”和“里斯本”这样的大型港口则会有“总督府”或者是“地图工作室”这样的建筑物 , 两者都具有游戏性上的功能 , 前者可以接到不同国家的委任 , 完成任务后可以加官进爵 , 后者则可以进行签约 , 随着自己冒险经历的增加 , 在完善世界地图之后可以回到地图工作室获取奖金 , 此外 , “总督府”相对于其它建筑(造船厂、交易所、酒馆等)有着更加美观的外表 , 所以可以理解为也同时具有“观赏性”的作用 。
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