热血传奇,网络游戏|《对马岛之魂》第一时间评测:“取巧”成功的佳作( 三 )
这些设计看似不够深度 , 我却觉得恰到好处 。首先 , 我一直认为文化符号需要取舍 , 太过复杂的内容往往会让玩家产生不必要的压力——不解释 , 玩家一头雾水;解释 , 费力不讨好 , 还容易影响故事节奏(虽然节奏在开放世界里算是个顽疾) 。倒不如干脆简单点 。
其次 , 从游戏本身来说 , 在主线、支线任务的间隙里 , 泡个温泉、写个俳句 , 的确是一种放松 。试想一下 , 虽然不少玩家知道俳句是“五七五”格式 , 但假如把俳句设计成只有根据主题选出正确句子才能获得奖励 , 按照游戏中的三选一模式 , 总得尝试个几次、十几次才能成功 , 那我可能会立刻对它失去耐心……
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写俳句需要玩家在已有的句子中选择 , 再按照“五七五”拼在一起
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虽然我写得很一般 , 但头带还是照给
相比之下 , 游戏中真正的收集元素显得十分朴实 。“记录”用不同人的视角展现了人们在残酷战争中的选择 , “蒙古珍宝”则采取了偏客观的口吻叙述 , 让玩家得以跳出战鬼立场 , 对历史上真实的蒙古窥豹一斑 。
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通过收集珍宝 , 玩家可以从侧面了解当时的蒙古
武士 , 以及其他
起初玩到《对马岛之魂》的时候 , 我就一直有个疑惑:既然游戏中已经塞进了那么多“日本元素” , 为何忍者没有出场 , 哪怕只言片语里也没提及?不过很快这个疑惑就有了答案:主角已经把武士和忍者的活儿都干了 , 忍者确实没有出场的必要 。
整体来说 , 《对马岛之魂》在战斗系统方面仍然在做减法 , 在此基础上再做出明确区分 。作为武士 , 主角的近战武器只有一把家传武士刀 , 舍弃了丰富性 , 代之以磐石、流水、皎月、疾风4种不同架势 , 用来对抗不同种类的敌兵 , 每种架势里又包含了不同招式 , 配合起来使用也有种刀刀见红的手感——当然 , 这里就不要考虑武士刀能不能砍穿蒙古铠甲的问题了 , 这本来就不是个纯粹追求真实的游戏 。
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武士刀与4种近战架势
作为战鬼 , 主角的武器、道具都要丰富得多 。远程弓箭、毒箭、投掷炸弹、风铃 , 近战苦无(还说你不是忍者!)、烟雾弹、黏着弹 , 无论潜行暗杀还是正面对砍都十分有效——这里不禁又让我想到游戏开篇不久 , 满脑子武士荣誉的境井仁还在纠结“武士砍人时要看着对方的眼睛” , 现实却逼着他不得不采取暗杀等不甚光彩的手段消灭敌人 。或许自那时起 , 从武士到战鬼的命运就已注定 。
不过 , 大部分战鬼武器和道具在主角和敌人1v1决斗时都无法使用 , 在这方面 , 主角还保持着武士的操守 。
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5种战鬼兵器
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可选择的战术——这些并不是全部 , 出于索尼的保密需求 , 还有更重要的战术“等待玩家发掘”
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