热血传奇,网络游戏|《对马岛之魂》第一时间评测:“取巧”成功的佳作

北京联盟_原题是:《对马岛之魂》第一时间评测:“取巧”成功的佳作
第一次看《对马岛之魂》的实机演示视频时 , 我就脑补了这样一个小故事:
Sucker Punch内部一直有一群热爱日本武士电影的人 。某天 , 一个人兴致勃勃地提议:“咱们来做个武士题材的游戏吧!”另一些人马上响应:“好!咱们就做个武士题材的游戏吧!”待到开始工作 , 他们才发现自己只会开放世界、沙盒地图那一套 。于是又有人提议:“咱们为什么不能把武士题材和开放世界结合在一起呢?”人们恍然大悟:“对呀 , 咱们为什么不把武士题材和开放世界结合在一起呢?”最终 , 就成了现在的《对马岛之魂》……
以上这段当然只是我内心戏太多 , 不过毋庸置疑的是 , 《对马岛之魂》的确是个以蒙古与日本的战争为背景 , 讲述男主角境井仁从“武士”成长为“战鬼”的过程 , 同时以开放世界动作冒险为主要玩法的游戏 。
这几项要素 , 加上Sucker Punch一直以来的特点 , 其实不难想象出《对马岛之魂》的优缺点 。实际玩过之后 , 它的表现也印证了我的想象 。
总结起来就是 , 《对马岛之魂》是一个十分取巧的作品 , Sucker Punch发挥了扬长避短的精神 , 最终游戏体验不错 , 而且很可能比它的实际质量更好一些 。
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结合武士题材与开放世界的《对马岛之魂》
取巧
事先声明 , “取巧”并非贬义 , 而是Sucker Punch在选取题材和玩法上 , 的确给了我这样的感觉 。我相信开发团队在制作过程中做的工作非常扎实 , 但我也很难不去想象他们是如何一边制作游戏一边揣摩玩家想法的——“武士题材不新奇 , 开放世界更不新奇 , 然而你们试过把日本武士放进开放世界么?”这种尝试可能不是第一次 , 不过Sucker Punch把它做到了彻底 。
最为明显的取巧体现在画面上 。自从首次公布消息以来 , 《对马岛之魂》最为人津津乐道的就是画面 , 而一次又一次的预告片也让玩家有些担心它会不会成为“缩水之魂” 。
某种意义上说 , 《对马岛之魂》没有缩水 , 不过它所追求的也不是每根草叶都要纤毫毕现的质感 , 而是从黑泽明电影中吸收灵感 , 让画面呈现明显的电影风格 。根据游戏环境和场景设计负责人Joanna Wang接受采访时的说法 , 制作团队参考了《七武士》《乱》等黑泽明经典电影 , 在光影、色彩乃至镜头运用上都下了工夫 。
为此 , 游戏特别设计了一个“黑泽模式” , 画面只用黑白表现 , 再加上老电影的粒子特效 , 看上去确实似模似样(但相信我 , 这模式玩上一会儿就觉得累眼睛) 。而在大多数场景中 , 游戏选取了较为简单但有代表性的植物、动物作为背景 , 加上天空、海洋 , 形成大面积色块 , 再通过色块碰撞来达成“电影级”效果 。
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更偏向写意风格的“电影级画面”
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初始画面上可选黑泽模式
《对马岛之魂》以历史上真实发生过的战争为背景 , 但游戏中淡化了具体(或者说较为宏观)的历史要素 。假如玩家对这段历史比较熟悉 , 也许会猜测主角境井仁开场时败北的那场战斗可能发生在有名的“文永之役”当中——当时蒙古军队正是在海滩上用弓箭轻松打败了日本武士 , 而这场战斗也让日本武士们“痛定思痛” , 换用更灵活的战法对抗蒙古人 , 这也与主角从武士到战鬼的身份转变暗合 。


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