虎嗅APP|B站要这么多二次元用户干什么?培养娱乐消费人群( 二 )
看上去 , 爱奇艺“很着急”把购买内容的成本从用户身上快速收回 。 这不难理解 , 毕竟内容购买是爱奇艺吸引用户的第一手段 , 但这笔开支十分巨大 , 几乎不能通过其它变现手段填补(比如内容分销) 。 所以对爱奇艺而言 , 内容购买既是主要增长手段 , 也是主要盈利手段 。
这套模型决定了后续产品设计和用户体验 。 站在爱奇艺这边 , 它需要不停推出包括黄金VIP会员、FUN会员、星钻VIP在内的各路会员头衔 , 引导用户付费以解锁新内容 。 爱奇艺也决定了哪类用户有免于广告骚扰的权力——前提是用户购买这种权力 。 但对用户而言 , 花了钱却无法解锁全部内容 , 或者到处出现的贴片广告都可能是惹恼他们的导火索 。
与爱奇艺不同在于 , B站的收入结构与成本结构正好错开 , 这家公司在内容上投入重金吸引用户 , 却不太指望用户为此买单 。
先看成本结构 , B站Q1中有8.8亿元被用于创作者收入分成中 , 这项支出占17亿元总营收成本的52% 。 除此之外 , 6亿元营销费是第二大成本来源 , 整体占比达35% 。
然而在收入结构上 , B站Q1的23亿元营收却主要由另外两部分构成——11.5亿元的移动游戏收入 , 和7.9亿元的直播及增值业务收入 , 两者占比分别为50%及34% 。
所谓“创作者收入分成” , 是指官方在2018年1月公布的“创作激励计划”——粉丝量超过1000或者累计播放量达到10万的视频创作者(UP主)即可加入该计划 , 然后凭借视频播放量获得收入(1K播放量≈3元) 。 UP主是帮助B站吸引/留住用户的核心资源 , 补贴该群体与在营销费用上加码的意图是一样的 , 保障B站的用户增长 。
对于如何赚用户钱这件事上 , B站的做法是把选择权交给用户:无论是移动游戏、直播打赏、大会员还是“充电计划”(向UP主打赏) , 均属用户自发行为 。 手游可以不下载 , 下载了也可以不充钱;直播打赏和充电打赏不必多说 , 全凭个人意愿;大会员(B站用户付费服务)功能则相当“鸡肋” , 由于B站80%的内容由UGC/PUGC组成 , 非会员用户的使用体验基本不受影响(如果不发弹幕和评论 , 你甚至不用注册账号) 。
B站的商业模型呈漏斗状 , 导入口非常宽 , 负责用户增长 , 导出口非常窄 , 用于盈利 。 导入口与导出口在吞吐量上的巨大差距 , 可以让B站在不伤害用户体验的前提下 , 慢慢培养深度/核心用户的付费需求 。
我们可以看到这套模型对产品设计的影响 , 比如2017年B站在首页上线推荐功能 , 并逐步将推荐页面置于最重要的位置 。 视频推荐机制对于用户活跃时长和增长都有直接帮助 , 相当于导入口;相较于贴片广告 , 信息流广告对用户体验的伤害可以降至最低 , 这是导出口 。 B站的广告收入只占整体收入结构的10% , 符合漏斗模型 。
【虎嗅APP|B站要这么多二次元用户干什么?培养娱乐消费人群】反观以爱奇艺为首的“优爱腾”阵营 , 他们的商业模型近乎管道状 , 出入口大小基本一致 。 用户与其说在购买服务 , 不如说在直接购买内容 , 爱奇艺们只承担了播放器功能 , 当用户对自己的购买预期主要是内容而不是播放器时 , 由播放器插入的任何广告引起用户反感几乎是必然事件 。
在对赚钱的饥渴程度上 , 爱奇艺们要明显高于B站 , 因为他们没得选择 。 反倒是B站可以像绝大多数互联网公司一样 , 先搭产品吸引用户 , 再慢慢思考赚钱的问题 。
事实上 , B站也的确是这么做的 。 以2018年上市为分界线 , 2018年之前的B站着力于完善产品功能与业务布局 , 到了2016年首页上线直播功能后(非此前的生放送) , B站的产品框架基本成型 。 这时候 , B站的策略便逐步转化为用户增长 , B站管理团队已经不止一次在电话会议上强调这点 。 对华尔街而言 , 高质量的用户增长 , 比快速取得盈利更加重要 , 这也是B站百亿美金市值的由来(截至6月4日 , 市值高于MAU5.5亿且盈利的微博 , 与MAU5.5亿的爱奇艺基本持平) 。
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