娱乐资本论|拉开主机时代序幕的《真·三国无双》,再次拥抱时代( 四 )


传统的无双连招由手柄上的“方块+三角键” , “方块方块方块三角”的连招口诀不少玩家仍然记忆犹新 。 在移动端上 , 这次实现了“无CD双键自由组合搓招” , 让无双系列最核心的操作流畅感更胜一筹 , 还加入了羁绊系统 , 通过达成武将羁绊 , 实现刘关张三人的合体技等创新

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除了无双系列特色的剧情战役 , 《真·三国无双 霸》加入了养成系统的主城建设玩法 , 融合了《真·三国无双6》传奇模式和《真·三国无双7》的将星模式 , 以及在手游上创新的自定义地图、PVP及组队模式等创新系统 。
目前在官方预约页面上 , 《真·三国无双 霸》的预约人数已经超过了36万人 , 在用户调研中 , 《真·三国无双》系列在国内ACT类玩家的IP认知度仅次于《GTA》系列 。 主机时代 , “无双“这一玩法通过真三系列的带动 , 衍生了《战国无双》、《海贼无双》、《高达无双》等无数无双类作品 , 玩家们一直盼望着”无双“这一玩法能够在新的时代持续传承 。
而对游戏与资本市场而言 , 这款背靠腾讯、中手游、盛天网络三家上市公司的《真·三国无双 霸》是否可以与《三国志·战略版》一样 , 再次掀起一个游戏品类的崛起 , 值得给予更多的关注期待 。
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为什么光荣三国IP这么深入人心?
不久前 , B站上架了1984版《三国演义》电视剧 , 至今播放量已经突破1900万 , 评分高达9.9 ,80、90甚至00后的用户们在弹幕中热烈讨论历史、剧情、以及人物 , 其中还有不少对“名场面”的弹幕致敬——84版《三国演义》曾经是B站鬼畜视频用的最多的素材 , 诸葛亮更是鬼畜界“四大天王”之一 。

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如今丞相也在表情包界打下了一片天
对于隔海相望的日本来说 , 《三国演义》是在日本传播最广最深的中国文学作品 , 三国文化更是以文学、动漫、游戏等形式影响本土、辐射全球 。 《真·三国无双》系列在最多时7年间曾出过16部作品 , 有一个很有意思的现象是 , 由于是基于历史 , 《真·三国无双》系列其实每一代讲述的都是相同的故事 , 但玩家们仍然会乐此不疲的“出必买、首发必入” 。
王朝的更迭没落 , 个人命运在大势裹挟下的选择 , 时势造英雄 , 而英雄最终在大时代下的命运 , 加上演义的戏剧化 , 构成了三国经久不衰的魅力 , 这也给了光荣再度演义历史的灵感 。
在知乎上 , 喜爱《三国志》、《真·三国无双》系列的玩家 , 也考证了光荣在创作三国IP系列人设时候 , 认真参考了中国的各种三国连环画、绘本和绣像 , 还曾购买过央视《三国演义》相关版权 , 所以在《三国志》、《真·三国无双》中才能看到熟悉的关羽“面如赤枣”的经典大红脸形象 。 也是因为东方人的审美更为统一 , 中国、日本两地对三国的历史、人物有共同的认知基础 , 最终才让光荣这一系列IP在国内大放异彩 。
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《真·三国无双8》中的关羽形象
从拥挤的PS2游戏房到一个个手机 , 这个IP正沿着热爱与技术铸就的道路上不断进化 。
《三国志·战略版》手游的成功是一个开始 , 《真·三国无双 霸》将成为经典IP进化的又一案例 , 为这个传承20年的IP续航 。 而如果看的再远一点 , 这场跨国合作的参与者们——阿里、腾讯、中手游、盛天网络已不约而同的持续加强“云端”战略布局 。
如果说主机时代结束了街机的黄金时代 , 如今更加代表未来游戏趋势的云游戏技术 , 则让游戏逐渐脱离“硬件时代” 。 索尼的老对手微软在主机时代与索尼较量了20年 , 但今年2月 , 微软游戏负责人菲尔·斯宾塞在采访中表示:“我们非常尊重任天堂和索尼 , 但我们认为亚马逊和谷歌是我们未来的主要竞争对手 。 ” , 在微软眼中 , “主机时代“随着云游戏技术的成熟 , 也正在逐渐拉下帷幕 。


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