互联网早读课|如何设计一款糟糕的B端产品?
查理·芒格在哈佛大学的演讲《如何度过糟糕的一生》中说 , 如果我知道会死在何处 , 我将永远不去那里 。
就像人生一样 , 优秀的产品各自精彩 , 糟糕的产品总是相似 。
所以 , 在这篇文章里 , 我从逆向思考的角度 , 总结了三点 , 设计师在面对企业级(B端)产品时容易陷入的陷阱 , 希望能帮助大家及时避坑 , 它们分别是:
陷阱一:“用户至上”
【互联网早读课|如何设计一款糟糕的B端产品?】陷阱二:“聚焦专业”
陷阱三:“面面俱到”
一、“用户至上”
认为好的设计是“Don’t make them think”
“本能设计”的概念近些年流传很广 , 意思是要依据用户习惯 , 以降低学习门槛为目标做设计 , 强调用户意见的重要性 。
用户一旦说这个功能“不好用” , 这个交互“看不懂” , 设计师就会很不自信地改、改、改 , 殊不知 , 和“用户至上”相比 , B端产品更需重视的是“任务至上” 。
为什么呢?理由至少有两点:
1. B端用户是“角色化”参与 , 意见局限性很大
关于房价有个有趣的段子:盼望会涨的都是有房的 , 鼓吹会跌的都是没房的 。 这是因为 , 人会不自觉从对自身有利的角度看问题 , 即所谓的“屁股决定脑袋” 。
企业是“屁股决定脑袋”的重灾区:为了提升效率 , 企业内会划分出很多职能、部门 , 像行政、采购 , 产品部、设计部等等 。
这些岗位、部门分工明确 , 运行井井有条 , 但也造成了职场的“深井效应”:每个角色的视野都是有限的 , 会不自觉地强调自己工作、领域的重要性 , 无法站在全局思考反馈问题 。
然而 , B端产品和C端最大的不同就是“多点网络化” , 即 , 一项任务的完成 , 不是以某个职能角色为中心 , 而是以任务为中心:需要多角色协作参与 , 共同完成 。
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如果我们沿用 C端的做法 , 遵从“用户至上”原则 , 就会在一些反馈“强势”的“点”上耗费过多资源 , 丧失对整体目标的掌控 。
2. 为实现“任务目标” , “牺牲”一部分“用户体验”是必要的
好的设计不需要用户学习和思考的吗?可能并不是!在设计面向“专业人士”的产品时 , 一定的学习和培训是必要的 。
我在学习C4D(一款给设计师用的3D建模软件)初期 , 真是举步维艰!!!因为我发现用“选择工具”(下图标号1??)选不中物体上的点 , 倒腾了好久 , 才发现是因为没有用工具3??先选中物体 。
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原来 , 在C4D的设计里 , 要选择一个点 , 需要用工具3??先选中“点”所在的物体 , 再切换到工具2?? , 再结合工具1??才能选中“点” 。
这是什么奇葩设计!?从“本能”出发的设计不应该像xxx点读机一样 , 让用户想选哪里点哪里?
但当我学得更深入 , 开始建立复杂模型时 , 才领悟了这种“不方便”的用心:在复杂模型里 , 非常多点、线、面在三维空间里交错——精确选择、编辑特定的“点”会很困难 。
设计把选择功能按“点、线、面”拆分 , 把选择范围限制在“选中物体”内部 , 造成了体验上的不“本能” , 却可在产品层面上实现“构建更精细模型”的目标 。
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在复杂模型中 , C4D可以快速框选想要编辑的“点”元素 , 减少了误选概率 。
所以 , 为了设计一款糟糕的B端产品你不需要设法(直接/间接)获取“战略决策者”的意见和支持 , 因为他们可能完全不使用该产品 , 不是用户 , 更不要站在“领导者”的角度从全局建立、优化流程 , 只需要简单地服从“用户至上”这个金科玉律就好 。
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