一个提升用户留存的强效增长手段!( 三 )


  • 追求希望 , 逃避恐惧:这个分类是基于对结果的预期 。 希望指好事的预期 , 恐惧是对坏事的估计;
  • 追求认同 , 逃避排斥:这个分类指大多数用户的社交行为的目的 。
  • (2)能力A:完成行动的复杂度越低 , 用户决策成本越低 , 越容易转化付诸行动 。 而如何降低用户的操作难度 , 我们通过六个影响任务难度的因素来分析:
    1. 时间:完成当前行动所需要的时间;
    2. 金钱:完成当前行动所需要的投入的经济成本;
    3. 体力:完成当前行动付出的体力;
    4. 脑力:完成当前行动付出的脑力;
    5. 社会偏差:他人对当前行动的接受度;
    6. 非常规性:当前行动与人们的常规行动的匹配度或者矛盾程度 。
    (3)触发T:当用户动机和能力都具备了 , 触发就是指促使用户立刻行动的诱因 。
    一个提升用户留存的强效增长手段!
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    降低用户的行动成本的关键:
    • 化简:针对用户路径 , 进行减法操作 , 把无关用户目标的环节全部去掉 , 简化路径至最简 。 用户使用的产品越简单 , 对用户的消耗则越少 , 用户完成整套用户行为路径的几率就会越高 。
    • 清晰:通过清晰的文案和设计 , 去掉用户在完成整套用户行为路径的障碍和认知负担 。

    3、酬赏:对用户采取行为的反馈

    酬赏的来源:20世纪40年代 , 詹姆斯·奥尔兹和彼得·米尔纳研究中偶然发现 , 动物大脑存在一个与欲望相关的特殊区域 。 依据动物实验结果 , 他们认为发现了大脑中的愉悦点 , 性爱、美食、物美价廉的商品等都会对大脑中的这个区域产生刺激 , 从而驱使我们采取下一步行动 。
    近年来的研究表明 , 奥尔兹和米尔纳的实验中导致大脑产生波动的并不是愉悦本身 , 斯坦福大学的教授布莱恩·克努森通过研究发现 , 驱使我们采取行动的并不是酬赏本身 , 而是渴望酬赏时产生的迫切需要 。
    酬赏主要有以下三种类型

    :
    1. 社交酬赏:源自我用户之间的互动关系 。 从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励 。
    2. 猎物酬赏:源自用户对于猎物的渴求 , 促使着前进 。 从产品中获得的具体资源或信息 。
    3. 自我酬赏:源自用户被目标驱使着去完成并享受这个过程 。 从产品中体验到的掌控感、成就感 。


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