##腾讯天美面试官亲授:游戏策划必备的三个思维方式( 四 )


而“对立思维” , 在策划的工作中其实出现得更加频繁 。知乎上有一篇文章中是这样描述对立思维的:
“看似两人都各自站在自己的立场 , 认真、负责的拿出理论和依据为了解决问题 , 而实际上两人却是为了说服对方 , 错误的认为只要说服对方 , 就达到了解决问题的目的 。”
并且图例也很贴切 。
##腾讯天美面试官亲授:游戏策划必备的三个思维方式
文章图片

文章图片

工作中当我们形成这种对立思维时 , 不妨思考一下 , 我们真的是相互对立的吗?有没有可以在面对同一个问题时 , 存在着同时满足A/B双方的方案呢?
举个例子 。
两个策划在讨论战术竞技的玩法改版 , 一方认为应该增强对抗性 , 另外一方认为更应该加强对新手玩家和小白玩家的保护 。
##腾讯天美面试官亲授:游戏策划必备的三个思维方式
文章图片

文章图片

去年上半年大火的Apex Legends就很好地在战术竞技玩法的基础进行了改版 , 并且同时在上述两个维度 , 都提供了一定的优化 。
一方面 , Apex中加入了复活机制 , 在前期有效地规避了落地成盒的问题;同时 , 后期由于移动区域受限 , 捡旗、找复活点这一些列行为的风险提升 。因此复活在后期的价值大幅下降 , 没有影响对抗强度;
另一方面 , Apex加入了英雄技能的设计 , 为玩家提供了更加丰富的对抗手段 。但是 , 大部分的技能都不会直接造成伤害 , 从而保留了以射击为主要击杀手段的玩法 。因此小白玩家即使玩不好技能 , 依旧有击杀的机会 。
另外 , Apex还适当拉长的单局的TTK , 即单人的击杀时长 。相比于其他传统射击类游戏 , 新手的存活机会也会有所提升 。同时 , TTK加长 , 也使得操作好的玩家之间有更多的操作空间 , 不容易因为一点点的失误就直接失败 。
##腾讯天美面试官亲授:游戏策划必备的三个思维方式
文章图片

文章图片

当我们在做游戏设计时 , 可能我们面对的用户群体是无数个你和无数个我 , 也有可能是无数个他和她 , 完全没有你我 。因此 , 我们的设计目标也不应该仅仅是让你认同我 , 而是找到你、我、他、她的共同需求 , 尽可能地做满足整个群体或者至少是核心用户群体的设计 。
延伸阅读:
Q&A
请问量化思维是游戏内容/机制与体验强度之间的量化对应关系的思维模型的总结吗?
这里的量化思维 , 简单地说就是要意识到“量变可能会导致质变” 。具体到一个特定的问题上 , 量化思维可以指导我们:一 , 了解背景 , 从而感知量变的程度;二 , 基于经验 , 评估量变导致质变的可能性 。
如果导致质变的可能性较低 , 那么就需要分析量变可能会带来哪些影响 , 并提供解决方案;如果导致质变的可能性较高 , 那么就需要分析质变可能会带来哪些影响 。然后提供解决方案 。其实这里面的难点在于评估什么情况下是量变 , 什么情况下是质变 。这需要对问题有一定的相关经验 , 才有可能做出更加准确的判断 。所以在一开始 , 我们会更强调培养“量变会产生质变”的意识 。
MOBA游戏的英雄数量减少到20个 , 该怎么做?
如果我的游戏本来的英雄数量就只有25个 , 那么减少到20个 , 看起来不会有特别大的影响 。这时候似乎我只需要挑出设计得不那么好的5个英雄 , 屏蔽掉即可 。但如果我的游戏本来有100+个英雄 , 减少到20个该怎么做?挑出设计得不那么好的80个英雄显然不是合理的方案 。
这时候我们应该先思考一下这个改动会带来什么样的影响呢?最直接的 , 战前策略的空间被极大的压缩了 。那么一方面我们可以通过其他的设计来补足战前策略;又或者我们可以通过丰富局内的养成路线 , 使得一个英雄在不同情况下会有完全不同的定位、玩法 。


推荐阅读