##腾讯天美面试官亲授:游戏策划必备的三个思维方式( 二 )
“我觉得东方曜这个英雄设计得非常好 , 兼具操作感和策略感一体 。一方面 , 核心被动星辰之力使得他作为一个3技能的英雄 , 能够在短时间内打出4~6个技能穿插2次强化普攻的连招组合 。连招复杂度和操作密度在游戏中都是数一数二的 , 配合流畅飘逸的特效 , 能够在短时间内给予玩家非常强烈的操作体验和反馈;另一方面 , 三个技能分别提供了不同维度的能力 , 使得他在面对不同的情况下可选择的连招组合都会有所不同 。对玩家的战场局势分析能力和临场应变能力有非常高的要求 。无论是丰富的连招设计 , 还是多远的技能组合 , 在王者荣耀的战士型英雄中都是少有的 , 因此他也能够更够给玩家带来眼前一亮的新鲜感 。”
看起来已经是一个比较完整的回答了 。但是 , 面试官可能会在这个时候继续追问:
“为什么加深操作感和策略感一定是好的体验呢?”以及“这个英雄的能力这么全面 , 会不会过于IMBA (imbalanced , 不平衡的) 了?”
例如如下两种情况:
一是如果高端玩家和竞技向玩家的英雄池很长时间没有出现新英雄 。那么这种情况下 , 操作复杂度高的英雄的推出能够有效地为他们提供新鲜刺激 。
二是如果此时市场上出现了休闲向的游戏 , 会不会导致女性轻度用户流失?这时候显然操作简单、画风又深受女性用户喜爱的英雄设计能够给游戏带来更多价值 。
当我们站在策划的角度思考时 , 我们就不能仅仅以自己的喜恶作为标准 , 而是要尽可能地结合游戏当时的情况以及更多用户的需求来思考和评价它的设计 。
因此 , 所谓好的设计 , 应该是能够有效提供合适的体验的方法 。这里的合适 , 即是指符合当时游戏环境及用户需求 。
所以 , 我们在前面的回答上 , 再补上如下一段: (仅作为分析思路参考 , 不代表王者荣耀策划官方意见)
“虽然东方曜有着多面的能力和丰富的连招 , 但是他的单技能无论在伤害还是控制等其他能力维度相比于其他英雄都不突出 , 典型的上限高 , 下限低 。因此选择合适的时机 , 正确使用连招 , 才能充分发挥他的能力 。也因此 , 他的定位毫无疑问是高端局和竞技环境 , 并没有给休闲竞技的环境带来太大冲击 。如果在环境固化、上单英雄池较小的背景下 , 这个英雄的推出有利于盘活整个竞技环境 。”
除了英雄设计之外 , 其实大部分的游戏设计都可以遵循这样的思路来分析 。
不妨来小结一下 , 当我们需要评价设计的好坏时 , 首先我们需要先明确这个设计带来了 , 或者可能会带来何种体验 。论证它为什么能够塑造出这种体验 。然后需要论证为什么这种体验是适合游戏本身或者是用户群体的 。最后 , 可以再延伸思考一下这个设计是否会带来其他的一些负面体验 。当你能够熟练地运用这个思路来分析一个游戏设计的好坏时 , 你就已经能够很好地跳出单个玩家的视角 , 站在策划的角度进行思考了 。
当然了 , 即使有了方法 , 也不代表我们就站在了真理的一边 。一个操作好的策划和一个操作不好的策划很有可能从完全不同的角度出发 , 对某个英雄输出截然相反的评价 。当我们在讨论这类的问题时 , 我们寻找的不是真理或者唯一解 , 而是有效的思考和分析过程 。而不同角度的思考之间的碰撞 , 很多时候反而能够给我们带来更多价值 。
量化思维:
培养“量变会产生质变”的意识
腾讯每年都会针对策划进行一段时间的集中培训 。去年的培训中有这样一道题目:“如果将一款自走棋游戏的单局时长减少一半 , 该怎么设计?”
当时大部分的新人策划们都聚焦在“减少备战时间” , “加快自动战斗的播放速度”、“增加扣血量”、“增加金币的获取速度”等等 。
诚然 , 这些改动会减少玩法的单局时长 , 但同时 , 这些改动也势必会导致操作空间变少、战斗过程的识别度降低、容错率和翻盘率下降等等 。它们背后的思路其实是在压缩与时间相关的各个维度的体验空间和体验强度 , 从而达成减少单局时长的目的 。
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