##腾讯天美面试官亲授:游戏策划必备的三个思维方式( 三 )


如果我把题目稍微改一下 , 变成:如果将一款自走棋游戏的单局时长适当减少 , 该怎么做?
好像刚才的那些做法可以原封不动的搬过来 。
那么 , 这两个题目有什么差异呢?
当我们希望将一个玩法的时长适当减少时 , 一般我们是希望在不改变核心玩法和体验 , 尽可能不降低玩法可玩性的前提下进行调整 , 以解决部分玩家抱怨单局时间长 , 压力大 , 甚至无法完成全局的问题 。
而如果我们出现需要将玩法时长减少一半的需求时 , 要么就是当前的单局时长已经完全到了无法忍受的地步 , 这就意味着单局过程中提供给玩家的体验强度完全不足 , 导致过程过于枯燥 。要么如果在现在的玩法体验较好的情况下 , 将单局时长减少一半 , 就约等于将单局的体验空间压缩了一半 , 某种意义上来说 , 可玩性势必会大幅下降 。
无论是上述哪种情况 , 我们在面对这样的需求时 , 都不应该将其简单的看作是玩法优化或者是微调 。而是需要重新审视整个玩法的设计 , 分析在时长减半的情况下 , 哪些体验可以保留 , 哪些体验需要舍弃 。同时需要另外补充哪些新的体验或是放大哪些现有体验来弥补 。
同时 , 这也意味着新的玩法需要与原有玩法有明确的体验差异 , 从而吸引到属于自己的核心用户群体 。
对这两类问题能够形成不同的判断 , 从而给出不同的设计方案 , 就是量化思维 。
##腾讯天美面试官亲授:游戏策划必备的三个思维方式
文章图片

文章图片

我们看下市面上的自走棋游戏给出的答案:
这个是其中一款游戏推出的“快速模式” 。相比于常规模式20+分钟的单局时长 , 快速模式大概只需要10分钟左右 。
其中核心的玩法设计变更包括:从三个相同棋子合成升星变为二合一;不再需要玩家决策什么时候升级人口 , 而是自动 (好像是每两回合) 帮助玩家升级人口;合成装备会整件掉落 , 不一定需要玩家用散件合成;以及取消了野怪回合等 。这些设计的改变 , 大幅降低了随机性 , 玩家之间的养成博弈 。但是放大了玩家战力快速成长的“爽”以及低成本开局的“快” 。如果我们有机会对这两种玩法的用户进行用户聚类 , 我猜结果一定会呈现出特征有巨大差异的用户群体 。
在我们的实际工作中 , 量化思维应该融入到我们所有的思考和设计中 。当我们收到一个需求时 , 我们需要量化地分析背后的动机或者是目标 , 然后再结合量化思维形成设计思路 , 最后输出设计方法 , 来满足最初的需求 。
##腾讯天美面试官亲授:游戏策划必备的三个思维方式
文章图片

文章图片

大家可以按照这样的思路 , 思考一个问题:如果将一款MOBA游戏的英雄数量减少到只有20个 , 该怎么做?
警惕陷阱!
“是非判断”和“对立思维”
在策划的日常工作中我们经常会遇到类似这些情况 , 比如说双方就一个观点 , 形成了完全对立的判断 , 这种就是是非判断 。即认为这个观点非黑即白;另外一种情况是面对一个任务双方分别有自己的想法 , 并且都认为自己是对的 , 对方是不对的 。这就是对立思维 。
##腾讯天美面试官亲授:游戏策划必备的三个思维方式
文章图片

文章图片

关于是非判断 , 其实与前面的话题有些重合 , 这里就简单举个例子进行说明 。比如 , 针对一个MOBA英雄 , 一个策划认为设计好 , 一个策划认为不好 。背后的原因可能是他们负责完全不同的业务模块 , 因此结合自己的业务目标形成了对立的判断 。但是很多情况下 , 设计本身并无绝对的对错 , 而是看是否适合当前的环境 。这个问题中 , 需要讨论的是这个英雄适合在什么情况或者什么环境下推出 , 而不是他的设计本身是好是坏 。


推荐阅读