「奥里」专访《精灵与萤火意志》工作室:规模翻了三倍 系统全面进化( 四 )
—— 这个试炼的数量大概有多少?我可以自己定义起点和终点吗?
Smith:不 , 你只能通过找到已有的起点和终点去开启 , 不能自定义 。至于具体数量 , 现在很难说 , 毕竟每个不同的地图环境都有好几个挑战 , 数量还是不少的 。要知道这次游戏的规模真的很大 , 差不多是《精灵与森林》的三倍 。
—— 你说游戏的规模比前作大了很多 , 那这次的通关时长大约有多少小时?
Smith:很难说游戏的具体时长 , 毕竟这是一个开放世界 , 所以只能给一个大概的范围 。《精灵与森林》通关时间大概是 8~15 小时 , 根据玩家情况不同 , 《精灵与萤火意志》通关时间大约在 15~30 小时左右 。如果从规模上来说的话 , 这次相比之前真的大了很多 , 至少是之前三倍的规模 。我们在游戏引擎里做过对比 , 《精灵与森林》整个游戏地图 , 大概也就是《精灵与萤火意志》里一个区域那么大 。
地图变大之后 , 我们还做了另外一个改动 。之前玩家只能在游戏里远古之井之间进行传送 , 而这次奥里可以在游戏中任意位置传送到各个远古之井 , 方便了很多 。
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传送将会变得更加方便
—— 本作有几个难度?主要差别在什么地方?敌人的配置会因为难度而改变吗?
Smith:这次也会有困难模式 , 一开始就可以选择简单、普通、困难 。难度上的主要差别在敌人的伤害以及奥里的伤害这两方面 。
—— 前作的音乐也给玩家们留下了非常深刻的印象 , 《精灵与萤火意志》在这方面也和其他系统一样有明显的变化吗?
Coker:那当然 , 我在第二部作品里一个目标是 , 配合游戏中的各种时刻和瞬间 , 切换更多不同配乐 。你知道 , 在很多同类游戏里一种环境通常只有一两种音轨 。而在这款游戏里 , 一个环境里的音轨数量要更多 , 因此音乐会配合玩家的动作和行为不端变化 , 比如当玩家获得新能力之后 , 音乐就会变得更激昂一点 。
另外这次的制作质量也比上次有了提升 。首先配乐乐队的规模扩大了不少 , 足足有 72 人;而且我们这次有一个完整的合唱整容 , 这是前作里没有的;录制过程也是在全球最好的录音工作室进行的 。所以游戏的音乐部分表现将会更加丰富 , 感情也会更加饱满 。
当然 , 因为这次游戏的规模也变大了很多 , 所以我们也有更多发挥空间 。而且这次游戏中有了更多角色 , 让我们有机会创造更多不同的主旋律 , 所以玩家会在游戏流程中听到更多不同主题的音乐 。
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—— 我很好奇 , 音乐创作这部分是伴随游戏开发同步进行的 , 还是等到游戏进入中后期开发阶段才开始?
Coker:不 , 我创造的方式比较特别 , 我从游戏最开始就参与其中 。但在头两年 , 我基本上没写什么曲子 , 那段时间我一直在学习这款游戏 , 理解它玩法 , 理解它的感情 , 理解整个游戏的情绪流动 。然后当游戏进入艺术创作的时候 , 我对整个游戏已经了如指掌 , 作曲的效率也会非常高 。
对于这种规模的游戏 , 如果等到开发后期才开始创作的话 , 就没有时间进行各种尝试 , 也很难充分理解整个游戏的情感 , 而这些对于作曲家来说都是很重要的 。游戏行业有两种作曲家 , 一种玩游戏 , 另一种不玩游戏 , 它们的工作方式其实都没有问题 。但对于《精灵与萤火意志》这款游戏来说 , 音乐在其中承担了非常重要的情感表达作用 , 因此作曲家是否玩过游戏就很重要了 。而因为我自己玩过 , 对游戏非常了解 , 所以我能想象其他人是什么样的体验 , 从而写出那个时刻最合适的配乐 。
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