『』《仁王2》制作人安田文彦专访:不会削弱玩家Build
《仁王2》发售之后 , 电玩巴士通过邮件的形式对制作人安田文彦先生进行了专访 , 从游戏难度 , 游戏平衡和游戏未来的更新计划几个方面 , 谈到了《仁王2》的制作思路 。现将采访问题整理如下 。
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Q:电玩巴士
A:《仁王2》制作人安田文彦 先生
1.在三次公开测试之后 , 您曾表示会针对玩家的反馈对游戏难度做出调整 。在正
式版里 , 我反而发现好像有些Boss变得更难了 , 比如夜刀神召唤出的两条小蛇现
在的AI特别高 , 还会不停移动位置 。请问 , 这部分是做过调整了吗?
确实做过了调整 。实际上如果只在开发组内做测试游戏难度会偏高 , 现在的调整是基于测试的整体反馈而做出的 。
2.您觉得《仁王2》和初代《仁王》哪个玩起来更难?会不会加入简单模式?
对诛死游戏的新手来讲本作将更困难 。不过一旦熟悉游戏系统并能熟练操作后 , 由于本作中的玩家角色的性能相对更出色 , 所以更容易创造出碾压敌人的战法 。从玩家战斗后的成就感考虑 , 我们不打算追加简单模式 。游戏中包含有以网络联机为代表的为缓和难度而设计的多个元素 , 欢迎有困难的玩家加以利用 。
3.关于妖怪技的问题 , 这部分会不会在后续做一些平衡?在我自己玩的候 , 有不少
妖怪技收益很低 , 很难获得上场机会 。
我们不想看到玩家在现实中选择的妖怪技过于集中 , 果真如此的话会考虑强化目前收益偏低的妖怪技能 。
4. 常暗是最令我头疼的设计 。尤其是使用重型武器时 , 精力非常容易用完 , 而且恢
复的还很慢 , 极大增加了游戏的难度 。请问是不是有考虑在这方面做一些修正?
常闇除了带来的负面效果外还有为“半妖”主人公强化妖力的一面 , 在常闇中请下意识积极使用妖怪技和妖怪化 。
5. 我们知道游戏后期 , 玩家会花大量时间去刷装备 , 重铸词条 。在《仁王2》里 , 又
多了魂核需要去刷 , 会不会使得刷的部分有些过多?在游戏一周目通关之后 , 可重复
体验的游戏内容是如何考量的?
刷出理想性能是Hack 'n slash游戏的一大核心乐趣所在 。如果没有想刷的东西 , 游戏在某种意义上就已结束了 。事实上游戏一直在为玩家提供堪用的选项 , 在一周目中大可不必追求尽善尽美 。另外虽有添加魂核 , 但游戏中也能够对性能加以编辑 , 也是为了方便玩家 。
6.关于数值的问题 , 1代《仁王》几个DLC发售之后 , 都会把前一个版本玩家常用
的Build给削弱 , 请问这次在不同武器Build之间如何做好平衡?
本作中如果没有重大的特殊情况时不会削弱玩家build的 。相反如果某种武器过于弱小会考虑调整或强化来为玩家提供更多的选项 。
7. 请问有关未来更新计划有什么可以透露的?之前您说过会考虑再DLC中增加几种
新武器 , 关于新武器设计的方向是什么?未来会不会在迅猛幻之外新种类的守护灵?
目前还不方面介绍太多 。可以透露的是其中一种新武器拥有其他所不具备的特性 , 能在不依赖“架势”的情况下变化攻击性能 。#玩家#电玩#制作人
3.关于妖怪技的问题 , 这部分会不会在后续做一些平衡?在我自己玩的候 , 有不少
妖怪技收益很低 , 很难获得上场机会 。
我们不想看到玩家在现实中选择的妖怪技过于集中 , 果真如此的话会考虑强化目前收益偏低的妖怪技能 。
4. 常暗是最令我头疼的设计 。尤其是使用重型武器时 , 精力非常容易用完 , 而且恢
复的还很慢 , 极大增加了游戏的难度 。请问是不是有考虑在这方面做一些修正?
常闇除了带来的负面效果外还有为“半妖”主人公强化妖力的一面 , 在常闇中请下意识积极使用妖怪技和妖怪化 。
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