「奥里」专访《精灵与萤火意志》工作室:规模翻了三倍 系统全面进化( 二 )
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再次升级的美术与画面
《精灵与萤火意志》美术与画面在前作的基础上再次升级 , 油画般的色彩与艺术风格延续的同时 , 游戏的光影效果也获得了进一步强化 。而本作虽然是一款 2D 横版卷轴游戏 , 但在画面深度上也有很强的表现 , 例如预告片中出现的大型的 Boss , 从背景中一跃而出 , 充满了气势与魄力 。
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与故事完美契合的音乐
《精灵与森林》的音乐曾经拿下过D.I.C.E.大奖 , 它是游戏重要的组成部分 , 也是粉丝们最喜欢的亮点之一 。而随着初代游戏的成功 , 工作室得以使用更好的乐队以及更多样的元素 , 其品质提升的同时 , 游戏规模的扩大也让音乐的主题和数量进一步丰富 。相信喜欢前作配乐的朋友 , 这次也将会获得极大满足 。
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我们通过网络远程专访了 Moon Studio 工作室执行制作人 Daniel Smith , 以及首席配乐作曲 Gareth Coker , 两位向我们介绍了这次《精灵与萤火意志》的新系统详情 。以下分别简称 Smith 和 Coker 。
——《精灵与森林》是一个非常棒的游戏 , 即便放在今天它也依然是最优秀的银河恶魔城游戏之一 。而在已经非常优秀的前作基础上 , 《精灵与萤火意志》将会给玩家带来哪些新要素?或者说 , 你们期望在新作中实现怎样的目标?
Smith:首先可以确定是 , 我们不会砍掉玩家在《精灵与森林》中非常享受和喜欢的内容 , 因此大部分初代的开发理念这次也都继承了下来 , 比如感人的故事情节 , 顶级的画面 , 以及最棒的配乐等等 。当然 , 这次我们也加入了大量新内容和新系统 。
玩起来惊险刺激的大逃亡这次也会有
玩家们第一感受最明显的应该我们完全重新设计了战斗部分 。前作里 , 奥里的战斗基本上就是狂按攻击键 , 而这次我们设计了新武器 , 法术以及能力 , 你可以把它们自定义在手柄的按键上 。因此玩家们应该会立刻发现战斗相比前作将会变得更加紧张刺激 。
另一个明显的变化在于 , 这次我们加入了大型 Boss 战斗 , 每场 Boss 战都经过了精心设计 , 都非常有趣和刺激 , 还有一些超大型史诗级 Boss 战 , 这些敌人拥有多个阶段 , 将会把游戏的战斗以及动作刺激程度提升到一个全新的档次 。我相信大家肯定会非常震撼和喜欢 。
此外 , 我们收到很多玩家反馈说 , 《精灵与森林》确实是个好游戏 , 但是打通之后就没有让人能继续玩下去的东西了 。所以我们在这一作里加入了非同步的竞速挑战的模式 , 之前在游戏展上试玩时获得了非常不错的反响 , 甚至许多媒体采访人员们玩着玩着就沉迷了 , 好不容易才把他们拉回来准备采访 , 哈哈哈 。
还有一个之前没有透露太多的生存试炼 。玩家会在冒险的途中发现这些试炼 , 激活之后奥里面对一波又一波 , 越来越强 , 越来越多的敌人进攻 。如果玩家成功完成试炼的话 , 就会获得非常丰厚的奖励 。
另外 , 我们还对奥里的技能树进行了大幅改动 , 《精灵与萤火意志》里我们设计了名为“碎片(Shards)”的系统 。玩家可以通过装备不同的碎片强化角色能力 , 比如强化攻击力 , 强化防御力 , 或者给予特殊能力等等 。
【「奥里」专访《精灵与萤火意志》工作室:规模翻了三倍 系统全面进化】
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