「奥里」专访《精灵与萤火意志》工作室:规模翻了三倍 系统全面进化( 三 )
—— 也就是说 , 我可以通过装备不同的碎片实现不同的配装?
Smith:没错 , 玩家可以根据自己玩法和风格创建不同的配置 。一开始的时候玩家只有三个碎片槽 , 奥里会在游戏进行中获得更多碎片槽 , 可以同时装备更多碎片 , 变得越来越强 。再加上有些碎片本身还可以进一步升级强化 。我相信玩家们会很喜欢这个系统 。
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—— 你刚刚在战斗部分提到了武器 , 那么这些武器也是可以升级强化的吗?
Smith:对 , 三种主要武器都可以进一步升级强化 , 另外还会在游戏中获得有好几种法术和技能 , 所以这次奥里的个性化和自定义内容是很丰富 , 也很有深度的 。
——《精灵与萤火意志》这次加入了更多 NPC 以及支线任务 , 他们都有自己的故事剧情吗?还是说只是单纯的提供一些功能?错过了还能再回来完成吗?
Smith:在《精灵与森林》中 , 玩家至始至终就只有一个目标 , 这个任务完成了就去下一个地方 。而这次我们加入了更多选项 , 更多支线任务 , 让玩家们除了主线任务之后还有些别的事情可做 。这些支线任务即便是之前错过了 , 也可以随时再回来完成 。
当然 , 每个支线都有自己的故事剧情 , 根据任务的不同 , 相应的回报和奖励也各不相同 。
—— 战斗部分在这次被大幅强化 , 并且成为了重点要素 , 这是不是意味着游戏中会有很多强制战斗?我们还可以像前作那样 , 在游戏后期通过能力跳过绝大多数战斗?
Smith:我估计速通者们肯定会想办法避免战斗 , 以最短路径穿越地图 , 不过一些特定的 Boss 战是无法跳过的 。但我觉得大部分普通玩家应该不会跳过太多战斗 , 那样会错过很多乐趣 。
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新作加入了更多Boss战
——《精灵与森林》中有许多和奥里的能力紧密结合的特别关卡 , 这次也会有吗?
Smith:在前作里 , 玩家们在冒险的过程中会发现某个平台或者地方去不了 , 而当你获得某个能力之后 , 会恍然大悟 , 原来那个地方需要这个能力才能过去 。我们很喜欢这样的感受 , 而这一理念也延续到了本作中 。当玩家获得能力之后 , 不需要我们去解释 , 玩家就会立刻明白这些关卡设计的用意和目的 。
——《精灵与森林》的视觉和美术是公认的优秀 , 当年也拿了不少奖项 , 《精灵与萤火意志》这次在画面与视觉表现方面会有哪些进化?针对更强的主机 , 比如 Xbox One X 有没有进一步的强化?
Smith:相比初代的 2D 画面 , 《精灵与萤火意志》这次在制作的时候使用了 3D 渲染 , 这让我们的美术师有了更大的发挥空间 , 画面的拟真度和质量有了巨大提升 , 希望玩家们亲自上手时可以感受到游戏在视觉效果方面的进步 。而针对 Xbox One X , 其强大的性能让我们可以支持 4K60 帧以及 HDR , 而且运行表现非常出色 。
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虽然是2D游戏 , 但画面层次感非常丰富
—— 前作基本是一款纯单机游戏 , 几乎没有多人和网络要素 , 《精灵与萤火意志》在这方面会有什么改变吗?
Smith:没错 , 《精灵与森林》除了网络排行榜之外并没有太多网络要素 , 所以这次我们加入了一个叫做“Spirit Trials”的非同步竞速系统 。当你在游戏中找到起点和终点 , 就会解锁一个特定的比赛路线 , 然后你就可以在这里和其他玩家的“幽灵”比赛 。当你不断提升自己的同时 , 也会匹配更快更强的幽灵给你 , 因此玩家们可以在其中反复挑战 。这方面我们参考了一些别的游戏 , 比如《超级肉肉哥》等 , 希望玩家们会喜欢 。
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